The Development of Learning Achievement in Thai Subject Value Analysis Aspects in The Literature of Nirat Narin Kham Klong of Mathayomsuka 4 Students by Using Learning Management with Gamification

Main Article Content

Jesada Boonmahome
Netnapa Worawong
Chonlada Daengkham

Abstract

The purposes of this research were to: 1) compare students’ learning achievement in


Thai subject on the analysis of literary value in Nirasnarin Kham Klong literature before and after learning by using gamification learning management 2) compare students’ learning achievement with the set criterion of 80 percent, and 3) find the effectiveness index of using gamification learning management. The sample was 41 grade 4 students at Rachiniburana School in Nakhon Pathom Province, derived by cluster random sampling. Instruments used to collect data were lesson plans and achievement tests constructed by the researcher. Data were analyzed with the percentage mean, standard deviation, and t-test.  The results were as follows:


  1. Learning achievement after learning by using gamification learning management was higher than that of before with statistical significance at .05.

  2. Students’ learning achievement with higher than the set criterion at 80%.

  3. The effectiveness index of using gamification learning management was 0.6513.

Article Details

How to Cite
Boonmahome, J., Worawong, N., & Daengkham, . C. (2023). The Development of Learning Achievement in Thai Subject Value Analysis Aspects in The Literature of Nirat Narin Kham Klong of Mathayomsuka 4 Students by Using Learning Management with Gamification. Research and Development Institute Journal of Chaiyaphum Rajabhat University, 5(3), 16–29. retrieved from https://so10.tci-thaijo.org/index.php/rdicpru/article/view/789
Section
Research Articles
Author Biographies

Jesada Boonmahome, Nakhon Pathom Rajabhat University

Nakhon Pathom Rajabhat University

Netnapa Worawong, Nakhon Pathom Rajabhat University

Nakhon Pathom Rajabhat University

Chonlada Daengkham, Nakhon Pathom Rajabhat University

Nakhon Pathom Rajabhat University

References

เจษฎา บุญมาโฮม และศิรินดา รอดด้วง. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ปรากฏการณ์เป็นฐาน. วารสารปราชญ์ประชาคม, 1(3), 1-15.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

ดนุพล สืบสำราญ และอาภัสรา เพียงดา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง การแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราษีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86-98.

ดวงมน จิตร์จำนงค์. (2553). มโนทัศน์สำคัญในวรรณคดีวิจารณ์และวรรณคดีศึกษา: จากการศึกษาขั้นพื้นฐานจนถึงอุดมศึกษา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 6(2), 95-108.

นครินทร์ สุกใส และวิชัย เสวกงาม. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(3), 176-184.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

ปลายฝัน รักษ์รงค์, ทฤฒมน บรรจงรอด และช่อเอื้อง อุทิตะสาร. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), 1-14.

พิกุล อุ้มญาติ และอัมพร วัจนะ. (2566). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มจร. บุรีรัมย์, 8(1), 216-227.

ภัทราวรรณ ผาเจริญ และทรงภพ ขุนมธุรส. (2564). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่อง ลิลิตตะเลงพ่ายด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการคิดแบบหมวกหกใบสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารอักษราพิบูล, 2(1), 47-64.

ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2566). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณเรื่องการแก้ปัญหาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), 15-27.

รพีพรรณ ชูเมือง ชลิดา กิจขยัน วรรดิตา อสิพงษ์, รัตนาภรณ์ เทชะ และสุภาภรณ์ สดวกดี. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านห้องเรียนออนไลน์เรื่องมิติสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสระหลวงพิทยาคม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 12(3), 93-103.

วัทนพร บุญชู. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนรู้เรื่องประโยคโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 2(6), 43-56.

สหรัฐ ลักษณะสุต พิณทิพา สืบแสง และภูวิชญ์ งิ้วลาย. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.

สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ และพิณพนธ์ คงวิจิตต์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 10(2), 281-291.

อรุโณทัย อินทนิต และกาญจนา วิชญาปกรณ์. (2565). สถานภาพงานวิจัยด้านการเรียนการเรียนสอนวรรณคดีไทย ช่วงปี พ.ศ. 2555-2564. วารสารครุพิบูล, 9(2), 337-354.

อิศเรศ สุขชม. (2566). ผลการสอนโดยใช้นิทานพื้นบ้านภาคกลางเป็นสื่อร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความและการเขียนสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ องครักษ์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 21(1), 353-366.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs game based learning: Comparative study. International Journal of Innovation, Management and Technology, 7(4), 132-136.

Kuo, M. S. & Chuang. T. Y. (2016). How gamification motivates visit and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55(1), 16-27.

Kapp Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.