การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ด้วยการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชัน

Main Article Content

เจษฎา บุญมาโฮม
เนตรนภา วรวงษ์
ชลลดา แดงคำ

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง                    
การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลงก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้ด้วย
เกมมิฟิเคชัน 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์
ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลงหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันกับเกณฑ์ร้อยละ 80 และ 3) ศึกษาดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง
การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลง กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนราชินีบูรณะ จำนวน 41 คน ซึ่งได้มาโดยการสุ่มแบบแบ่งกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) แผนการจัดการเรียนรู้ และ 2) แบบทดสอบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง
การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลง สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และสถิติทดสอบที ผลการวิจัย พบว่า


  1. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลงของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ ที่ระดับ .05

  2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ในวรรณคดีนิราศนรินทร์คำโคลงของนักเรียนหลังการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 80 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

  3. ดัชนีประสิทธิผลของการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมมิฟิเคชันเท่ากับ 0.6513

Article Details

บท
บทความวิจัย
Author Biographies

เจษฎา บุญมาโฮม, มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

 

เนตรนภา วรวงษ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

ชลลดา แดงคำ, มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม

References

เจษฎา บุญมาโฮม และศิรินดา รอดด้วง. (2566). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทยเรื่อง การวิเคราะห์คุณค่าด้านวรรณศิลป์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โดยใช้การจัดการเรียนรู้ปรากฏการณ์เป็นฐาน. วารสารปราชญ์ประชาคม, 1(3), 1-15.

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 331-339.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 76-90.

ดนุพล สืบสำราญ และอาภัสรา เพียงดา. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิทยาศาสตร์เรื่อง การแยกสารโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนราษีไศล จังหวัดศรีสะเกษ. วารสารวิชาการและวิจัย มหาวิทยาลัยภาคตะวันออกเฉียงเหนือ, 12(4), 86-98.

ดวงมน จิตร์จำนงค์. (2553). มโนทัศน์สำคัญในวรรณคดีวิจารณ์และวรรณคดีศึกษา: จากการศึกษาขั้นพื้นฐานจนถึงอุดมศึกษา. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 6(2), 95-108.

นครินทร์ สุกใส และวิชัย เสวกงาม. (2561). ผลการจัดการเรียนการสอนโดยใช้ห้องเรียนกลับด้านร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการประยุกต์ความรู้ทางคอมพิวเตอร์ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 17(3), 176-184.

เบญจภัค จงหมื่นไวย์, กริช กองศรีมา, แสงเพ็ชร พระฉาย, สายสุนีย์ จับโจร และอรัญ ซุยกระเดื่อง. (2561). เกมมิฟิเคชันเพื่อการเรียนรู้. วารสารโครงงานวิทยาการคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศ, 4(2), 34-43.

ปลายฝัน รักษ์รงค์, ทฤฒมน บรรจงรอด และช่อเอื้อง อุทิตะสาร. (2565). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์โดยใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการใช้แบบฝึกทักษะออนไลน์ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(2), 1-14.

พิกุล อุ้มญาติ และอัมพร วัจนะ. (2566). การศึกษาผลการจัดการเรียนรู้ด้วยรูปแบบกระบวนการเรียนรู้ 5 ขั้นตอน (5 STEPs) ร่วมกับเทคนิคเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์รายวิชาวิทยาศาสตร์พื้นฐานชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารวิชาการ มจร. บุรีรัมย์, 8(1), 216-227.

ภัทราวรรณ ผาเจริญ และทรงภพ ขุนมธุรส. (2564). ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยเรื่อง ลิลิตตะเลงพ่ายด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคการคิดแบบหมวกหกใบสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารอักษราพิบูล, 2(1), 47-64.

ภัทราวรรณ สุวรรณวาปี และอิศรา ก้านจักร. (2566). การพัฒนาสิ่งแวดล้อมทางการเรียนรู้เกมมิฟิเคชันเพื่อส่งเสริมการคิดแก้ปัญหาของผู้เรียนในรายวิชาวิทยาการคำนวณเรื่องการแก้ปัญหาชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนหนองวัวซอพิทยาคม. วารสารบัณฑิตวิจัย, 11(1), 15-27.

รพีพรรณ ชูเมือง, ชลิดา กิจขยัน, วรรดิตา อสิพงษ์, รัตนาภรณ์ เทชะ และสุภาภรณ์ สดวกดี. (2565). การจัดกิจกรรมการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมมิฟิเคชันผ่านห้องเรียนออนไลน์เรื่องมิติสัมพันธ์ของรูปเรขาคณิตของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนสระหลวงพิทยาคม. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 12(3), 93-103.

วัทนพร บุญชู. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์และแรงจูงใจในการเรียนรู้เรื่องประโยคโดยใช้การจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิคเกมมิฟิเคชันสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. The New Viridian Journal of Arts, Humanities and Social Sciences สาขามนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และศิลปะ, 2(6), 43-56.

สหรัฐ ลักษณะสุต พิณทิพา สืบแสง และภูวิชญ์ งิ้วลาย. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษของผู้เรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิต มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา. Journal of Modern Learning Development, 6(3), 29-43.

สิทธินนท์ บุญสวยขวัญ และพิณพนธ์ คงวิจิตต์. (2565). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวรรณคดีไทยและความสุขในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยการใช้แนวคิดเกมมิฟิเคชันร่วมกับการให้ข้อมูลย้อนกลับ. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร, 10(2), 281-291.

อรุโณทัย อินทนิต และกาญจนา วิชญาปกรณ์. (2565). สถานภาพงานวิจัยด้านการเรียนการเรียนสอนวรรณคดีไทย ช่วงปี พ.ศ.2555-2564. วารสารครุพิบูล, 9(2), 337-354.

อิศเรศ สุขชม. (2566). ผลการสอนโดยใช้นิทานพื้นบ้านภาคกลางเป็นสื่อร่วมกับเกมมิฟิเคชันที่มีต่อความสามารถในการอ่านจับใจความและการเขียนสร้างสรรค์สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ องครักษ์. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 21(1), 353-366.

Al-Azawi, R., Al-Faliti, F., & Al-Blushi, M. (2016). Educational gamification vs game

based learning: Comparative study. International Journal of Innovation,

Management and Technology, 7(4), 132-136.

Kuo, M. S. & Chuang. T. Y. (2016). How gamification motivates visit and engagement for online academic dissemination – An empirical study. Computers in Human Behavior, 55(1), 16-27.

Kapp Karl M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer.