การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2

Main Article Content

ธิดารัตน์ เอี่ยมคำ
นฤมล ภูสิงห์

บทคัดย่อ

     การวิจัยครั้งนี้มีวัตุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ให้มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80  2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน ก่อนเรียนและหลังเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 3) เปรียบเทียบทักษะการคิดวิเคราะห์ ก่อนเรียนและหลังเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 กลุ่มตัวอย่าง คือ นักเรียน                   ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2/2 โรงเรียนบ้านเขว้าวิทยายน ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 33 คน                   ได้มาโดยการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบทดสอบวัดทักษะการคิดวิเคราะห์ สถิติที่ใช้ ได้แก่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และทดสอบค่าที (t-test Dependent Samples)


          ผลวิจัยพบว่า


          1) ประสิทธิภาพของแผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยี                ในการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2  มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.73 / 82.13


          2) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหา มีคะแนนผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน                          อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05


          3) นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 ที่เรียนด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหา มีคะแนนทักษะการคิดวิเคราะห์เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

Article Details

How to Cite
ธิดารัตน์ ธ., & ภูสิงห์ น. (2025). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน หน่วยการเรียนรู้ การใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหา ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 . วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 7(1), 59–72. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/rdicpru/article/view/1571
บท
บทความวิจัย
Author Biographies

ธิดารัตน์ เอี่ยมคำ, มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ

คณะครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์

นฤมล ภูสิงห์, มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ

คณะครุศาสตร์และการพัฒนามนุษย์

References

นลินี ดวงเนตร. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้คณิตศาสตร์ตามแนวคิดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนประถมศึกษา. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. จุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2553). หลักการวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). สุวีริยาสาสน์.

ประสาท เนืองเฉลิม. (2566). วิจัยการเรียนการสอน (พิมพ์ครั้งที่ 6). จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐาน ที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พรชนก กันไว. (2566). รูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อพัฒนาทักษะการคิดวิเคราะห์ในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. [การศึกษาค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

โรงเรียนบ้านเขว้าวิทยายน. (2566). รายการงานประเมินตนเอง Self-Assessment Report : SAR 20 ปีการศึกษา 2566. โรงเรียนบ้านเขว้าวิทยายน.

วิทยา วาโย, อภิรดี เจริญนุกูล, ฉัตรสุดา กานกายันต์ และจรรยา คนใหญ่. (2563). การเรียนการสอนแบบออนไลน์ภายใต้สถานการณ์แพร่ระบาด ของไวรัส COVID-19 : แนวคิดและการประยุกต์ใช้จัดการเรียนการสอน. วารสารศูนย์อนามัยที่ 9, 14(34), 285-298

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2561). มาตรฐานการศึกษาของชาติ พ.ศ. 2561. 21 เซนจูรี่.

อธิป อนันต์กิตติกุล. (2564). การพัฒนาความสามารถในการคิดวิเคราะห์ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเรื่อง พัฒนาการ ความร่วมมือและความขัดแย้งในประวัติศาสตร์สากลของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยศิลปากร. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258-283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Priyajit, M. (2020, 23, July). Why Game-Based Learning will make your child Smarter. EdTech Review. https://www.edtechreview.in/https://www.edtechreview.in/trendsinsights/trends/why-game-based-learning-will-make-your-child-smarter/