การออกแบบบอร์ดเกมวิชาสังคมศึกษา: บอร์ดเกม “ความดี” สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

วิษณุ สุทธิวรรณ
อัครพล อนุพันธ์

บทคัดย่อ

บอร์ดเกมกำลังเป็นที่นิยมและนำเข้ามาใช้ในการศึกษาของประเทศโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาสังคมศึกษาซึ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับศาสนาส่วนมากมีความเป็นนามธรรมส่งผลให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายและเข้าใจเนื้อหายาก ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาและออกแบบบอร์ดเกม “ความดี” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อเป็นทางเลือกหนึ่งให้ครูที่มีความสนใจไว้ใช้ในการจัดการเรียนรู้ การวิจัยนี้ออกแบบการวิจัยแบบผสานวิธีโดยใช้การประชุมผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน โดยคัดเลือกจากความเชี่ยวชาญและประสบการณ์เกี่ยวกับการใช้เกมการสอนเพื่อรับฟังข้อเสนอแนะและนำมาปรับปรุงแก้ไขและใช้แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อหาระดับความเหมาะสมโดยใช้แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูลใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหาในกรณีของการประชุมผู้เชี่ยวชาญ และใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานในการแปลผลข้อมูลจากแบบประเมิน ผลการวิจัยพบว่ามีองค์ประกอบ 5 ส่วน ดังนี้
1) ส่วนนำ (ข้อมูลเกม) 2) กติกาเกม 3) บัตรคำถาม-คำตอบ 4) บัตรเสี่ยงโชค และ 5) กระดานเกม บอร์ดเกมมีจุดเด่นคือกลไกเกมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยการเล่นเกม บัตรคำถามช่วยให้นักเรียนเรียนรู้เนื้อหาและบัตรเสี่ยงโชคช่วยให้นักเรียนเกิดความท้าทาย ผลการประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมอยู่ในระดับ
ดีมาก

Article Details

บท
บทความวิจัย
Author Biographies

วิษณุ สุทธิวรรณ, มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

ผู้ช่วยศาสตราจารย์สาขาการศึกษา คณะครุศาสตร์

อัครพล อนุพันธ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง

คณะครุศาสตร์

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

นเรศ วงค์สถาน. (2567). รายงานผลการปฏิบัติงานข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท). โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท).

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

พระสิทธิชัย รินฤทธิ์, และสุรีพร ชาบุตรบุณฑริก. (2563). การจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาในศตวรรษที่ 21. Journal of Roi Kaensarn Academi, 5(2), 204-212.

วันหรรษา ธเนศจิรัสย์. (2565). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาสมรรถนะพหุวัฒนธรรมเชิงศาสนาในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สุวิทย์ มูลคำ. (2550). กลยุทธ์การสอนวิเคราะห์ (พิมพ์ครั้งที่ 4). ภาพพิมพ์.

สุภัค แก้วศรีปัญ, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2566). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการสร้างสรรค์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงพหุทรรศน์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นโรงเรียนวัฒโนทัยพายัพ จังหวัดเชียงใหม่. วารสารวิชาการ สถาบันเทคโนโลยีภาคตะวันออกแห่งสุวรรณภูมิ, 2(1), 17-29.

อธิป อนันต์กิตติกุล, และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1. The George Washington University, School of Education and Human Development.

Creswell, J. (2008). Educational research: Planning, conducting and evaluating quantitative and qualitative research (3rd ed.). Pearson Prentice Hall.

Dawadi, S., Shrestha, S., & Giri, R. A. (2021). Mixed-Methods Research: A Discussion on its Types, Challenges, and Criticisms. Journal of Practical Studies in Education, 2(2), 25–36. https://doi.org/10.46809/jpse.v2i2.20

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Futurelab.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall.

Kuh, G. D., Cruce, T. M., Shoup, R., Kinzie, J., & Gonyea, R. M. (2008). Unmasking the effects of student engagement on first-year college grades and persistence. The Journal of Higher Education, 79(5), 540-563.

Maguth, B. M., List, J. S., & Wunderle, M. (2014). Teaching social studies with video games to elementary school students. The Social Studies, 106(1), 32-36.

Mayer, R. E., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502-527.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Sardone, N. B., & Devlin-Scherer, R. (2016). Let the (board) games begin: Creative ways to enhance teaching and learning in elementary social studies. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 89(6), 215-222.