การออกแบบบอร์ดเกมวิชาสังคมศึกษา: บอร์ดเกม “ความดี” สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5

Main Article Content

วิษณุ สุทธิวรรณ
อัครพล อนุพันธ์

บทคัดย่อ

บอร์ดเกมกำลังเป็นที่นิยมและนำเข้ามาใช้ในการศึกษาของประเทศโดยเฉพาะอย่างยิ่งในวิชาสังคมศึกษาซึ่งเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับศาสนาส่วนมากมีความเป็นนามธรรมส่งผลให้นักเรียนเกิดความเบื่อหน่ายและเข้าใจเนื้อหายาก ผู้วิจัยจึงสนใจศึกษาและออกแบบบอร์ดเกม “ความดี” สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 เพื่อเป็นทางเลือกหนึ่งให้ครูที่มีความสนใจไว้ใช้ในการจัดการเรียนรู้ การวิจัยนี้ออกแบบการวิจัยแบบผสานวิธีโดยใช้การประชุมผู้เชี่ยวชาญ จำนวน 3 คน โดยคัดเลือกจากความเชี่ยวชาญและประสบการณ์เกี่ยวกับการใช้เกมการสอนเพื่อรับฟังข้อเสนอแนะและนำมาปรับปรุงแก้ไขและใช้แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อหาระดับความเหมาะสมโดยใช้แบบประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมเพื่อการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูลใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหาในกรณีของการประชุมผู้เชี่ยวชาญ และใช้สถิติพื้นฐาน ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐานในการแปลผลข้อมูลจากแบบประเมิน ผลการวิจัยพบว่ามีองค์ประกอบ 5 ส่วน ดังนี้
1) ส่วนนำ (ข้อมูลเกม) 2) กติกาเกม 3) บัตรคำถาม-คำตอบ 4) บัตรเสี่ยงโชค และ 5) กระดานเกม บอร์ดเกมมีจุดเด่นคือกลไกเกมที่ส่งเสริมให้นักเรียนได้เรียนรู้โดยการเล่นเกม บัตรคำถามช่วยให้นักเรียนเรียนรู้เนื้อหาและบัตรเสี่ยงโชคช่วยให้นักเรียนเกิดความท้าทาย ผลการประเมินความเหมาะสมของบอร์ดเกมอยู่ในระดับ
ดีมาก

Article Details

How to Cite
สุทธิวรรณ ว., & อนุพันธ์ อ. (2024). การออกแบบบอร์ดเกมวิชาสังคมศึกษา: บอร์ดเกม “ความดี” สำหรับนักเรียน ชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารสถาบันวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ, 6(3), 732–742. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/rdicpru/article/view/1509
บท
บทความวิจัย
Author Biographies

วิษณุ สุทธิวรรณ, มหาวิทยาลัยราชภัฏวไลยอลงกรณ์ ในพระบรมราชูปถัมภ์

ผู้ช่วยศาสตราจารย์สาขาการศึกษา คณะครุศาสตร์

อัครพล อนุพันธ์, มหาวิทยาลัยราชภัฏหมู่บ้านจอมบึง

คณะครุศาสตร์

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย จำกัด.

นเรศ วงค์สถาน. (2567). รายงานผลการปฏิบัติงานข้าราชการครูและบุคลากรทางการศึกษา โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท). โรงเรียนราชประชานุเคราะห์ 15 (เวียงเก่าแสนภูวิทยาประสาท).

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 7). สุวีริยาสาส์น.

พระสิทธิชัย รินฤทธิ์, และสุรีพร ชาบุตรบุณฑริก. (2563). การจัดการเรียนการสอนสังคมศึกษาในศตวรรษที่ 21. Journal of Roi Kaensarn Academi, 5(2), 204-212.

วันหรรษา ธเนศจิรัสย์. (2565). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อพัฒนาสมรรถนะพหุวัฒนธรรมเชิงศาสนาในนักเรียนระดับมัธยมศึกษาปีที่ 1. [วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

สุวิทย์ มูลคำ. (2550). กลยุทธ์การสอนวิเคราะห์ (พิมพ์ครั้งที่ 4). ภาพพิมพ์.

สุภัค แก้วศรีปัญ, และชรินทร์ มั่งคั่ง. (2566). การจัดการเรียนรู้สังคมศึกษาแบบใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับการสร้างสรรค์เป็นฐานเพื่อส่งเสริมทักษะการคิดเชิงพหุทรรศน์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาตอนต้นโรงเรียนวัฒโนทัยพายัพ จังหวัดเชียงใหม่. วารสารวิชาการ สถาบันเทคโนโลยีภาคตะวันออกแห่งสุวรรณภูมิ, 2(1), 17-29.

อธิป อนันต์กิตติกุล, และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2565). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.

Adipat, S., Laksana, K., Busayanon, K., Ausawasowan, A., & Adipat, B. (2021). Engaging Students in the Learning Process with Game-Based Learning: The Fundamental Concepts. International Journal of Technology in Education, 4(3), 542–552. https://doi.org/10.46328/ijte.169

Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1. The George Washington University, School of Education and Human Development.

Creswell, J. (2008). Educational research: Planning, conducting and evaluating quantitative and qualitative research (3rd ed.). Pearson Prentice Hall.

Dawadi, S., Shrestha, S., & Giri, R. A. (2021). Mixed-Methods Research: A Discussion on its Types, Challenges, and Criticisms. Journal of Practical Studies in Education, 2(2), 25–36. https://doi.org/10.46809/jpse.v2i2.20

Fredricks, J. A., Blumenfeld, P. C., & Paris, A. H. (2004). School engagement: Potential of the concept, state of the evidence. Review of Educational Research, 74(1), 59-109.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Kirriemuir, J., & McFarlane, A. (2004). Literature review in games and learning. Futurelab.

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Prentice Hall.

Kuh, G. D., Cruce, T. M., Shoup, R., Kinzie, J., & Gonyea, R. M. (2008). Unmasking the effects of student engagement on first-year college grades and persistence. The Journal of Higher Education, 79(5), 540-563.

Maguth, B. M., List, J. S., & Wunderle, M. (2014). Teaching social studies with video games to elementary school students. The Social Studies, 106(1), 32-36.

Mayer, R. E., Bekebrede, G., Harteveld, C., Warmelink, H., Zhou, Q., van Ruijven, T., Lo, J., Kortmann, R., & Wenzler, I. (2014). The research and evaluation of serious games: Toward a comprehensive methodology. British Journal of Educational Technology, 45(3), 502-527.

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game-Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.

Sardone, N. B., & Devlin-Scherer, R. (2016). Let the (board) games begin: Creative ways to enhance teaching and learning in elementary social studies. The Clearing House: A Journal of Educational Strategies, Issues and Ideas, 89(6), 215-222.