Marketing Mix for Making Decisions to Purchase Online Game.

Authors

  • Triphop Khumsat Graduate student (Master’s Degree), Business Administration, Dhonburi Rajabhat University
  • Sittichai Farlangthong Faculty of Management Science, Dhonburi Rajabhat University

Abstract

         The objectives of this study were to study the priority of marketing mix for making decisions to purchase online game and compare marketing mix for making decisions to purchase online game, classified by personal factors of gamers. The samples consisted of 271 online game club members, determined the sample size by Taro Yamane’s formular, and using simple random sampling. The research instrument was a questionnaire. The statistics used for data analysis were frequency, percentage, mean and standard deviation, and hypothesis testing by One-way ANOVA.

         The findings showed that the marketing mix used to decide purchasing online game, overall, it was at a high level. Product had the highest mean, followed by place, promotion, and price respectively. The compare marketing mix for making decisions to purchase online game, classified by personal factors of gamers founded the online gamers of various genders, ages, education backgrounds, occupations, and average monthly income prioritized the marketing mix when deciding to purchase online game no different in the overall and each aspect at the statistical significance level of 0.05.

References

กรุงเทพธุรกิจ. (2564, 17 กุมภาพันธ์). “ดีป้า” คาดอุตสาหกรรมเกม เงินสะพัด 3 หมื่นล้าน, สืบค้นจาก https://www.bangkokbiznews.com/tech/922939.

ฆนัสวัน ทามณี. (2564). ปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกมรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์ หลักสูตรปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล.

จิริฒิพา เรืองกล. (2558). ส่วนประสมทางการตลาดและคุณภาพในการให้บริการที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจของลูกค้า วี ฟิตเนส โซไซตี้ กรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรศิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการอุตสาหกรรมการบริการและการท่องเที่ยว มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ณรนฤทธิ์ รัตนพิมล. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมผ่านอุปกรณ์โมบาย. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2560). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพมหานคร : บิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.

ธนพงศ์ ธนาวุฒิสกุลชัย และ พัชร์หทัย จารุทวีผลนุกูล. (2563). กลุ่มอ้างอิงและคุณค่าตราสินค้าที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ แบรนด์โลจิเทค เกมมิ่งของลูกค้าชาวไทย. การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาครั้งที่ 15 วันที่ 13 สิงหาคม 2563 (หน้า 317). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต.

ลภัสวัฒน์ ศุภผลกุลนันทร์. (2561). Principles of marketing: The modern business management lead to successful. สงขลา: สเตรนเจอส์ บุ๊ค.

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. (2563, 24 เมษายน). “GAME ONLINE” อีกหนึ่งธุรกิจรับอานิสงส์ โควิด-19, สืบค้นจาก https://www.kasikornresearch.com/th/analysis/k-social-media/Pages/GameOnline-FB240420.aspx.

ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์. (2564, 16 กุมภาพันธ์). “เกม” โอกาสธุรกิจใหม่ มาแรงคาดปี 2023 ผู้เล่นสมาร์ทโฟนสูงถึง 1 ใน 3 ของประชากรโลก. สืบค้นจาก https://res.scbsonline.com/ stocks/ extra/44522_20210211170230.pdf.

Andreasen, A. R., Kotler, P., & Parker, D. (2008). Strategic marketing for nonprofit organizations. Upper Saddle River, NJ: Pearson/Prentice Hall.

Aleem, S., Capretz, L., & Ahmed F. (2016). A digital game maturity model (DGMM). Entertainment Computing, 17, 55-73.

Cronbach,L.J. (1990). Essentials of psychological testing. (5thed.). New York: Harper & Row.

Ivy, J. (2008). A new higher education marketing mix: The 7Ps for MBA marketing. International Journal of educational management, 22(4), 288-299.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. John Wiley & Sons.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing management. (15thed.). New Jersey: Pearson Education.

Lavoie, M. (2017, December 29). Components of user experience in digital games. Retrieved from http://www.mclavoie.com/projects/gamingpaper/gamingpaper.htm

McCarthy, E. J. & Perreault, W. D., Jr. (1996). Basic marketing: A global managerial approach. (12th ed.). Chicago: Irwin.

Nabi, R., & Oliver, M. (2009, September). The SAGE handbook of media processes and effects. Retrieved from https://www.2k.com/games/nba-2k14.

Rowley, J. (2008). Understanding digital content marketing. Journal of Marketing Management, 24(5-6), 517-540.

Shaw, S. (2016). Airline marketing and management (7th ed.). New York: Routledge.

Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory analysis (3rd ed.). New York: Harper and Row Publication.

Downloads

Published

2023-06-30

How to Cite

Khumsat, T. ., & Farlangthong, S. (2023). Marketing Mix for Making Decisions to Purchase Online Game. Journal of Management Science, Dhonburi Rajabhat University, 5(1), 18–31. retrieved from https://so10.tci-thaijo.org/index.php/msdru/article/view/545