Development of a Digital English Learning Game for Grade 3 Students
Keywords:
Game, Digital Game Based Learning, English Language LearningAbstract
The purposes of this research were to develop a digital game for English language learning for Grade 3 primary school students and to evaluate the quality of the developed game in terms of design, content, and gameplay and problem-solving aspects. The game was designed as a puzzle-based educational game utilizing a letter-dragging mechanism for word spelling to promote active learning through hands-on practice. The research instruments included the developed digital learning game and a quality evaluation form. The participants consisted of three experts in educational software development and three content experts. Data were analyzed using mean and standard deviation.
The results revealed that the overall quality of the digital game was at a high level (x̅ = 4.12, S.D. = 0.27). When considered by aspects, the design aspect was rated at the highest level (x̅ = 4.58, S.D. = 0.20), while the content aspect (x̅ = 4.33, S.D. = 0.37) and the gameplay and problem-solving aspect (x̅ = 3.80, S.D. = 0.36) were rated at high levels. These findings indicate that the developed digital game is suitable as a supplementary learning medium for English language instruction at the primary school level, particularly for enhancing vocabulary learning and spelling skills through learner-centered activities.
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2557). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษ. สืบค้นเมื่อ 5 มีนาคม 2567, จาก https://academic.obec.go.th/download/obec_book_teacher/basic_education_core_curriculum/051-024_นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ.pdf
ชลดา ปานสง, อัครวุฒิ ปรมะปุญญา, ปกรณ์เกียรติ์ เศวตเมธิกุล, สิริลักษณ์ หาญวัฒนานุกุล, อานนท์ นิยมผล, อนา อนา, และธนพล แก้วคำแจ้ง. (2567). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง พื้นฐานการใช้งานเครื่องมือวัดทางไฟฟ้า. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการอาชีวศึกษา, 8(1), 52-61.
ธันวา แซ่เจีย, อภินันท์ ศรีสุมาลัย, สมภพ แซ่ลี้, เพียรทิพย์ ศรีสุธรรม, และณัฏฐ์ธมน หีบจันทร์กรี. (2568). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี, 2(2), 49-67.
นิพล สังสุทธิ, วรพงศ์ มาลัยวงษ์, ฐิติมา มั่งมา, และสุรยุทธ สุภาพันธ์. (2566). การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อฝึกทักษะคณิตคิดเร็ว กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารคุรุศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 5(2), 15-27.
พรรณี ลีกิจวัฒนะ. (2566). วิธีการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: มีน เซอร์วิส ซัพพลาย.
สิรภพ โกมล, เจสิตรา ยิ้มศิริ, สุชาดา แก่กลางดอน, นิรุตติ์ พองาม, และเฌอริสา นันทา. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยจักรวาลนฤมิตร ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการตระหนักรู้ด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(3), 16-29.
อธิป อนันต์กิตติกุล, และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2568). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., Siradj, Y., Salam, S., & Hardianti, B. D. (2021). Serious game development model based on the game-based learning foundation. IRCS ITB Journal of ICT Research and Applications, 15(3), 291–305. https://doi.org/10.5614/itbj.ict.res.appl.2021.15.3.6
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Faculty of Management Science, Dhonburi Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
