Applying Scratch Programming in Experiential Marketing Design: An Interactive Tool for Enhancing Consumer Engagement in the Digital Age
Keywords:
Scratch programming, Experiential marketing, Consumer-brand engagementAbstract
Scratch is a block-based programming language designed with a visual interface where code blocks snap together like jigsaw puzzle pieces. This drag-and-drop system allows users to sequence commands logically, helping learners understand computational thinking without having to worry about programming syntax. Currently in version 3.0, Scratch has been widely applied in education, game development, and the creation of interactive multimedia. Although Scratch is well known in educational and technological fields, its application in business contexts remains limited, despite its potential to create engaging and participatory content. This academic article aims to explore the application of Scratch in designing experiential marketing. The case study presented involves a fictional enterprise, the Sea Conservation Community-based Seafood Processing Enterprise, to illustrate how this concept can be applied in real-world settings. The findings show that Scratch has strong potential as a tool for experiential marketing across all five dimensions: Sense (sensory experience), Feel (emotional engagement), Think (cognitive and creative stimulation), Act (behavior and lifestyle), and Relate (social identity). Scratch enables the delivery of immersive experiences to consumers, effectively communicating product stories, production processes, and cultural values in an engaging, fun, and accessible way. Moreover, it empowers community members to create their own content without relying on external experts supporting sustainable community development through appropriate technology use.
References
กันทลัส ทองบุญมา. (2564). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมในการตลาดเชิงประสบการณ์. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 20(1), 102-118.
พิทักษ์พงษ์ คมพุดซา. (2567). เกม CrabRun. สืบค้นจาก https://scratch.mit.edu/projects/980806148
พิทักษ์พงษ์ คมพุดซา. (2568). เกมตามหาวัตถุดิบ. สืบค้นจาก https://scratch.mit.edu/projects/1164204008
วรงรอง เลื่อนลอย. (2557). การสื่อสารการตลาดเชิงประสบการณ์ของหน่วยงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์). คณะนิเทศศาสตร์: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). คู่มือการใช้หลักสูตรสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.
Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines. Education sciences, 13(4), 404. https://doi.org/10.3390/educsci13040404
Kinney, G. S. (2020). CODING SCRATCH: A Complete Guide for Kids to Creating Animations, Games and Coding, Using The Scratch Computer Language. Independently published.
MIT Media Lab. (n.d.). Scratch Educator Guide. Massachusetts Institute of Technology. Retrieved from https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/EducatorGuidesAll.pdf
Scratch Foundation. (2025, January 30). Scratch Foundation receives grants totaling $21 million. Retrieved from https://philanthropynewsdigest.org/news/scratch-foundation-receives-grants-totaling-21-million
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Faculty of Management Science, Dhonburi Rajabhat University

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
