ส่วนประสมทางการตลาดที่ผู้เล่นเกมออนไลน์ใช้ตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์

ผู้แต่ง

  • ไตรภพ คำสัตย์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี
  • สิทธิชัย ฝรั่งทอง คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี

บทคัดย่อ

       การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาระดับความสำคัญส่วนประสมทางการตลาดในการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ของผู้เล่นเกม และเพื่อเปรียบเทียบระดับความสำคัญส่วนประสมทางการตลาดในการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ จำแนกตามปัจจัยส่วนบุคคลของผู้เล่นเกม กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการศึกษา ได้แก่ สมาชิกชมรมเกมออนไลน์ จำนวน 271 คน กำหนดขนาดกลุ่มตัวอย่างโดยใช้สูตรคำนวณของ Taro Yamane และใช้ดำเนินการสุ่มกลุ่มตัวอย่างอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยคือแบบสอบถาม สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ความถี่ ร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน การทดสอบสมมติฐานใช้การวิเคราะห์ความแปรปรวนทางเดียว

       ผลการศึกษาพบว่า ผู้เล่นเกมออนไลน์ตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ตามแนวคิดส่วนประสมทางการตลาด ในภาพรวมมีความสำคัญอยู่ในระดับมาก ด้านที่มีค่าเฉลี่ยสูงสุดคือ ผลิตภัณฑ์ รองลงมาคือ      ช่องทางการจัดจำหน่าย การส่งเสริมการตลาด และราคา ผลการเปรียบเทียบระดับความสำคัญส่วนประสมทางการตลาดในการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ จำแนกตามปัจจัยส่วนบุคคลของ ผู้เล่นเกม พบว่า   ผู้เล่นเกมออนไลน์ที่มีเพศ อายุ ระดับการศึกษา อาชีพ และรายได้เฉลี่ยต่อเดือนต่างกัน ให้ความสำคัญ   ต่อปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดในการตัดสินใจซื้อเกมออนไลน์ทั้งในภาพรวมและรายด้านไม่แตกต่างกัน   ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ 0.05

References

กรุงเทพธุรกิจ. (2564, 17 กุมภาพันธ์). “ดีป้า” คาดอุตสาหกรรมเกม เงินสะพัด 3 หมื่นล้าน, สืบค้นจาก https://www.bangkokbiznews.com/tech/922939.

ฆนัสวัน ทามณี. (2564). ปัจจัยด้านส่วนประสมทางการตลาดและอิทธิพลทางสังคมที่ส่งผลต่อความตั้งใจซื้อวิดีโอเกมรูปแบบดิจิทัลในเขตกรุงเทพมหานคร. สารนิพนธ์ หลักสูตรปริญญาการจัดการมหาบัณฑิต วิทยาลัยการจัดการ มหาวิทยาลัยมหิดล.

จิริฒิพา เรืองกล. (2558). ส่วนประสมทางการตลาดและคุณภาพในการให้บริการที่มีอิทธิพลต่อความพึงพอใจของลูกค้า วี ฟิตเนส โซไซตี้ กรุงเทพมหานคร. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรศิลปศาสตร มหาบัณฑิต สาขาวิชาการจัดการอุตสาหกรรมการบริการและการท่องเที่ยว มหาวิทยาลัยกรุงเทพ.

ณรนฤทธิ์ รัตนพิมล. (2560). ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่มีอิทธิพลต่อการเลือกเล่นเกมผ่านอุปกรณ์โมบาย. การค้นคว้าอิสระ หลักสูตรบริหารธุรกิจมหาบัณฑิต คณะพาณิชยศาสตร์และการบัญชี มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์.

ธานินทร์ ศิลป์จารุ. (2560). การวิจัยและวิเคราะห์ข้อมูลทางสถิติด้วย SPSS และ AMOS. (พิมพ์ครั้งที่ 17). กรุงเทพมหานคร : บิสซิเนสอาร์แอนด์ดี.

ธนพงศ์ ธนาวุฒิสกุลชัย และ พัชร์หทัย จารุทวีผลนุกูล. (2563). กลุ่มอ้างอิงและคุณค่าตราสินค้าที่มีอิทธิพลต่อการตัดสินใจซื้อเกมมิ่งเกียร์ แบรนด์โลจิเทค เกมมิ่งของลูกค้าชาวไทย. การประชุมนำเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตศึกษาครั้งที่ 15 วันที่ 13 สิงหาคม 2563 (หน้า 317). ปทุมธานี: มหาวิทยาลัยรังสิต.

ลภัสวัฒน์ ศุภผลกุลนันทร์. (2561). Principles of marketing: The modern business management lead to successful. สงขลา: สเตรนเจอส์ บุ๊ค.

ศูนย์วิจัยกสิกรไทย. (2563, 24 เมษายน). “GAME ONLINE” อีกหนึ่งธุรกิจรับอานิสงส์ โควิด-19, สืบค้นจาก https://www.kasikornresearch.com/th/analysis/k-social-media/Pages/GameOnline-FB240420.aspx.

ศูนย์วิจัยเศรษฐกิจและธุรกิจ ธนาคารไทยพาณิชย์. (2564, 16 กุมภาพันธ์). “เกม” โอกาสธุรกิจใหม่ มาแรงคาดปี 2023 ผู้เล่นสมาร์ทโฟนสูงถึง 1 ใน 3 ของประชากรโลก. สืบค้นจาก https://res.scbsonline.com/ stocks/ extra/44522_20210211170230.pdf.

Andreasen, A. R., Kotler, P., & Parker, D. (2008). Strategic marketing for nonprofit organizations. Upper Saddle River, NJ: Pearson/Prentice Hall.

Aleem, S., Capretz, L., & Ahmed F. (2016). A digital game maturity model (DGMM). Entertainment Computing, 17, 55-73.

Cronbach,L.J. (1990). Essentials of psychological testing. (5thed.). New York: Harper & Row.

Ivy, J. (2008). A new higher education marketing mix: The 7Ps for MBA marketing. International Journal of educational management, 22(4), 288-299.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2016). Marketing 4.0: Moving from traditional to digital. John Wiley & Sons.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing management. (15thed.). New Jersey: Pearson Education.

Lavoie, M. (2017, December 29). Components of user experience in digital games. Retrieved from http://www.mclavoie.com/projects/gamingpaper/gamingpaper.htm

McCarthy, E. J. & Perreault, W. D., Jr. (1996). Basic marketing: A global managerial approach. (12th ed.). Chicago: Irwin.

Nabi, R., & Oliver, M. (2009, September). The SAGE handbook of media processes and effects. Retrieved from https://www.2k.com/games/nba-2k14.

Rowley, J. (2008). Understanding digital content marketing. Journal of Marketing Management, 24(5-6), 517-540.

Shaw, S. (2016). Airline marketing and management (7th ed.). New York: Routledge.

Yamane, T. (1973). Statistics: An Introductory analysis (3rd ed.). New York: Harper and Row Publication.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

2023-06-30