การพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3
คำสำคัญ:
เกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ , ภาษาอังกฤษ, เกมบทคัดย่อ
การจัดทำวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และ 2) เพื่อประเมินคุณภาพของเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ ด้านการออกแบบ ด้านเนื้อหา และด้านการเล่นและแก้ปัญหาภายในเกม โดยเกมที่พัฒนาขึ้นเป็นเกมในรูปแบบเกมปริศนา ใช้กลไกการลากตัวอักษรเพื่อสะกดคำ เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติของผู้เรียน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ เกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 และแบบประเมินคุณภาพของเกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคนิคที่มีประสบการณ์ในการพัฒนาซอฟต์แวร์ด้านการศึกษา จำนวน 3 ท่าน และผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหา จำนวน 3 ท่าน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน
ผลการวิจัยพบว่า เกมดิจิทัลเพื่อการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 มีคุณภาพโดยรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.12, S.D. = 0.27) เมื่อจำแนกเป็นรายด้านพบว่า ด้านการออกแบบภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (x̅ = 4.58, S.D. = 0.20) ด้านเนื้อหาภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 4.33, S.D. = 0.37) ด้านการเล่นและแก้ปัญหาภายในเกมภาพรวมอยู่ในระดับมาก (x̅ = 3.80, S.D. = 0.36) ผลการวิจัยสะท้อนให้เห็นว่าเกมดิจิทัลที่พัฒนาขึ้นมีความเหมาะสมต่อการนำไปใช้เป็นสื่อสนับสนุนการจัดการเรียนรู้ภาษาอังกฤษสำหรับผู้เรียนระดับประถมศึกษา โดยเฉพาะการส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์และทักษะการสะกดคำผ่านกิจกรรมที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2557). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอน ภาษาอังกฤษ. สืบค้นเมื่อ 5 มีนาคม 2567, จาก https://academic.obec.go.th/download/obec_book_teacher/basic_education_core_curriculum/051-024_นโยบายการปฏิรูปการเรียนการสอนภาษาอังกฤษ.pdf
ชลดา ปานสง, อัครวุฒิ ปรมะปุญญา, ปกรณ์เกียรติ์ เศวตเมธิกุล, สิริลักษณ์ หาญวัฒนานุกุล, อานนท์ นิยมผล, อนา อนา, และธนพล แก้วคำแจ้ง. (2567). การพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์เพื่อการศึกษา เรื่อง พื้นฐานการใช้งานเครื่องมือวัดทางไฟฟ้า. วารสารวิจัยและนวัตกรรมการอาชีวศึกษา, 8(1), 52-61.
ธันวา แซ่เจีย, อภินันท์ ศรีสุมาลัย, สมภพ แซ่ลี้, เพียรทิพย์ ศรีสุธรรม, และณัฏฐ์ธมน หีบจันทร์กรี. (2568). การพัฒนาแอปพลิเคชันเกมเพื่อเสริมทักษะการเรียนรู้พีชคณิตสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารแอนิเมชัน เกม ดิจิทัลมีเดียและเทคโนโลยี, 2(2), 49-67.
นิพล สังสุทธิ, วรพงศ์ มาลัยวงษ์, ฐิติมา มั่งมา, และสุรยุทธ สุภาพันธ์. (2566). การพัฒนาสื่อเกมคอมพิวเตอร์เพื่อฝึกทักษะคณิตคิดเร็ว กรณีศึกษานักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2. วารสารคุรุศึกษา มหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 5(2), 15-27.
พรรณี ลีกิจวัฒนะ. (2566). วิธีการวิจัยทางการศึกษา (พิมพ์ครั้งที่ 13). กรุงเทพฯ: มีน เซอร์วิส ซัพพลาย.
สิรภพ โกมล, เจสิตรา ยิ้มศิริ, สุชาดา แก่กลางดอน, นิรุตติ์ พองาม, และเฌอริสา นันทา. (2568). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้ด้วยจักรวาลนฤมิตร ร่วมกับการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการตระหนักรู้ด้านการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศอย่างปลอดภัย สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษาตอนต้น. วารสารครุศาสตร์อุตสาหกรรม, 24(3), 16-29.
อธิป อนันต์กิตติกุล, และเพ็ญพนอ พ่วงแพ. (2568). การเรียนรู้โดยการใช้เกมดิจิทัลเป็นฐานในการเรียนการสอนวิชาสังคมศึกษา. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(1), 130-142.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
Roedavan, R., Pudjoatmodjo, B., Siradj, Y., Salam, S., & Hardianti, B. D. (2021). Serious game development model based on the game-based learning foundation. IRCS ITB Journal of ICT Research and Applications, 15(3), 291–305. https://doi.org/10.5614/itbj.ict.res.appl.2021.15.3.6
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
