การใช้โปรแกรมสแครชในการออกแบบการตลาดเชิงประสบการณ์ : เครื่องมือสร้างกิจกรรมการมีส่วนร่วมสำหรับผู้บริโภคยุคใหม่

ผู้แต่ง

  • พิทักษ์พงษ์ คมพุดซา อาจารย์ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา

คำสำคัญ:

โปรแกรมสแครช, การตลาดเชิงประสบการณ์, การมีส่วนร่วมของผู้บริโภคกับสินค้า

บทคัดย่อ

         โปรแกรมสแครช (Scratch) เป็นโปรแกรมภาษาคอมพิวเตอร์แบบบล็อก (Block-based programming) ซึ่งเชื่อมต่อกันในลักษณะคล้ายจิ๊กซอว์ที่สามารถลากและวางได้ทันที โดยจัดเรียงคำสั่งตามลำดับขั้นตอน ช่วยให้ผู้เรียนเข้าใจแนวคิดและกระบวนการคิดเชิงตรรกะของการเขียนโปรแกรมโดยไม่จำเป็นต้องกังวลกับไวยากรณ์ของภาษาโปรแกรม ปัจจุบันโปรแกรมสแครชได้รับการพัฒนาถึงเวอร์ชัน Scratch 3.0 และถูกนำไปประยุกต์ใช้อย่างแพร่หลายในด้านการศึกษา การพัฒนาเกม และการสร้างสื่อมัลติมีเดียแบบมีปฏิสัมพันธ์ แม้ว่าโปรแกรมสแครชจะได้รับความนิยมในแวดวงการศึกษาและเทคโนโลยี แต่ในบริบททางธุรกิจยังมีการศึกษาเพื่อนำไปใช้ค่อนข้างจำกัด ทั้งที่โปรแกรมมีศักยภาพในการสร้างสื่อที่สามารถดึงดูดความสนใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาแนวทางการใช้โปรแกรมสแครชในการออกแบบการตลาดเชิงประสบการณ์ (Experiential Marketing) โดยกรณีศึกษาที่นำเสนอเป็นวิสาหกิจชุมชนกลุ่มแปรรูปอาหารทะเลชุมชนรักษ์ทะเล ที่ผู้เขียนสมมติขึ้นเพื่อให้สามารถมองเห็นภาพได้ชัดเจนยิ่งขึ้นในการประยุกต์ใช้แนวคิดนี้ในบริบทจริง ผลการศึกษาพบว่า โปรแกรมสแครชมีศักยภาพในการเป็นเครื่องมือการตลาดเชิงประสบการณ์ทั้ง 5 ด้าน ได้แก่ ประสาทสัมผัส (Sense) อารมณ์ (Feel) ปัญญาและความคิดสร้างสรรค์ (Think) พฤติกรรมและรูปแบบการใช้ชีวิต (Act) และอัตลักษณ์ทางสังคม (Relate) โดยสามารถสร้างและส่งมอบประสบการณ์ให้กับผู้บริโภค ถ่ายทอดเรื่องราวของผลิตภัณฑ์ กระบวนการผลิต และคุณค่าทางวัฒนธรรมได้อย่างน่าสนใจ สนุก และเข้าถึงง่าย อีกทั้งยังช่วยให้สมาชิกในชุมชนสามารถผลิตเนื้อหาได้ด้วยตนเองโดยไม่ต้องพึ่งพาผู้เชี่ยวชาญ ถือเป็นแนวทางเสริมสร้างความเข้มแข็งของชุมชนผ่านการใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสมและยั่งยืน

เอกสารอ้างอิง

กันทลัส ทองบุญมา. (2564). การประยุกต์ใช้เทคโนโลยีความจริงเสริมในการตลาดเชิงประสบการณ์. วารสารนิเทศสยามปริทัศน์, 20(1), 102-118.

พิทักษ์พงษ์ คมพุดซา. (2567). เกม CrabRun. สืบค้นจาก https://scratch.mit.edu/projects/980806148

พิทักษ์พงษ์ คมพุดซา. (2568). เกมตามหาวัตถุดิบ. สืบค้นจาก https://scratch.mit.edu/projects/1164204008

วรงรอง เลื่อนลอย. (2557). การสื่อสารการตลาดเชิงประสบการณ์ของหน่วยงานส่งเสริมเศรษฐกิจสร้างสรรค์. (วิทยานิพนธ์นิเทศศาสตรมหาบัณฑิต สาขาวิชานิเทศศาสตร์). คณะนิเทศศาสตร์: จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี กระทรวงศึกษาธิการ. (2563). คู่มือการใช้หลักสูตรสาระเทคโนโลยี (วิทยาการคำนวณ) กลุ่มสาระการเรียนรู้วิทยาศาสตร์. สถาบันส่งเสริมการสอนวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี.

Dúo-Terrón, P. (2023). Analysis of Scratch Software in Scientific Production for 20 Years: Programming in Education to Develop Computational Thinking and STEAM Disciplines. Education sciences, 13(4), 404. https://doi.org/10.3390/educsci13040404

Kinney, G. S. (2020). CODING SCRATCH: A Complete Guide for Kids to Creating Animations, Games and Coding, Using The Scratch Computer Language. Independently published.

MIT Media Lab. (n.d.). Scratch Educator Guide. Massachusetts Institute of Technology. Retrieved from https://resources.scratch.mit.edu/www/guides/en/EducatorGuidesAll.pdf

Scratch Foundation. (2025, January 30). Scratch Foundation receives grants totaling $21 million. Retrieved from https://philanthropynewsdigest.org/news/scratch-foundation-receives-grants-totaling-21-million

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2025-06-30

รูปแบบการอ้างอิง

คมพุดซา พ. (2025). การใช้โปรแกรมสแครชในการออกแบบการตลาดเชิงประสบการณ์ : เครื่องมือสร้างกิจกรรมการมีส่วนร่วมสำหรับผู้บริโภคยุคใหม่. วารสารวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยราชภัฏธนบุรี, 7(1), 216–230. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/msdru/article/view/2519

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิชาการ