การพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้ข้อมูลเชิงพื้นที่จังหวัดนครราชสีมา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การศึกษาเรื่องการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณโดยใช้ข้อมูลเชิงพื้นที่จังหวัดนครราชสีมา มีวัตถุประสงค์เพื่อออกแบบพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ จากข้อมูลเชิงพื้นที่ของจังหวัดนครราชสีมา และเพื่อประเมินผลการใช้งานบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้น ต่อการพัฒนาทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ การศึกษานี้ใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนาทแบ่งออกเป็น 3 ขั้นตอน ได้แก่ ขั้นตอนที่ 1 การเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงพื้นที่ของจังหวัดนครราชสีมา ขั้นตอนที่ 2 การออกแบบบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ ขั้นตอนที่ 3 การประเมินคุณภาพของบอร์ดเกม และการประเมินผลกระทบของบอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นต่อทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ กำหนดกลุ่มตัวอย่างผู้ทดลองเล่นเกมจำนวน 40 คน แบ่งออกเป็นผู้ที่เคยเล่นบอร์ดเกมจำนวน 20 คน และผู้ที่ไม่เคยเล่นบอร์ดเกม จำนวน 20 คน
ผลการศึกษาได้พัฒนาบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการคิดอย่างมีวิจารณญาณ โดยบูรณาการข้อมูลเชิงพื้นที่ของจังหวัดนครราชสีมา ภายใต้ชื่อเกม "โค Rush วิ่งล่าฝันเมืองย่าโม" โดยกลุ่มเป้าหมายประเมินความเหมาะสมของเกมอยู่ในระดับมาก เมื่อพิจารณาความเหมาะสมแยกตามรายด้านทั้ง 5 ด้าน พบว่า ทุกด้านมีผลการประเมินอยู่ในระดับมาก สำหรับผลการรับรู้ต่อทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณหลังจากได้ทดลองเล่นบอร์ดเกม ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก จากผลการศึกษาในครั้งนี้ สรุปได้ว่าบอร์ดเกมสามารถช่วยเสริมสร้างความสามารถในการคิดอย่างมีวิจารณญาณได้ รวมทั้งรูปแบบการเล่นยังช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากยิ่งขึ้น อย่างไรก็ตามในการนำบอร์ดเกมไปใช้ในการสร้างการเรียนรู้ ควรศึกษาวิธีการนำบอร์ดเกมนี้ไปใช้ร่วมกับรูปแบบการจัดการเรียนการสอนรูปแบบอื่น หรือการลงพื้นที่ทัศนศึกษาจริงในจังหวัดนครราชสีมา เพื่อส่งเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่ยั่งยืน
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
เอกสารอ้างอิง
กุลสตรี เดิมธรรมรัมย์, จุฑาทิพย์ เรืองศิริ และจิระพงศ์ ฉันทพจน์. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกม AR เพื่อการศึกษา เรื่อง การใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศอย่างมีความรับผิดชอบ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนวมินทราชินูทิศสวนกุหลาบวิทยาลัย สมุทรปราการ. ใน งานประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 12 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (น. 690-697). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม. https://publication.npru.ac.th/jspui/handle/123456789/897
ณัชชา เจริญชนะกิจ และ โสมฉาย บุญญานันต์. (2565). แนวทางการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมความสามารถในการออกแบบการเรียนรู้สะตีมศึกษาที่มีประสิทธิภาพ และเครื่องมือวางแผนการออกแบบบอร์ดเกมการศึกษา. วารสารครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย, 50(4), 1-14. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/EDUCU/article/view/257802/174315
ทิพรัตน์ สิทธิวงศ์. (2564). การศึกษาผลของการใช้บอร์ดเกมเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ สาหรับนิสิตระดับปริญญาตรี คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 23,(4), 187-200. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/250067/169959
ปรียานุช บัวผัน. (2564). ผลการใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะ การพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 [วิทยานิพนธ์ระดับปริญญาโท]. มหาวิทยาลัยศิลปากร.
ลัดดาวัลย์ เพชรโรจน์ และอัจฉรา ชำนิประศาสน์. (2550). ระเบียบวิธีการวิจัย (ฉบับปรับปรุง). พิมพ์ดีการพิมพ์.
วชรพร ใจวงค์ก้อน และกนิษฐ์กานต์ ปันแก้ว. (2564). การพัฒนาบอร์ดเกมด้วยการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน เพื่อส่งเสริมทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณของนักเรียน ระดับประถมศึกษา. วารสารบัณฑิตศึกษาปริทรรศน์ มจร วิทยาเขตแพร่, 7(2), 303–317. https://so13.tci-thaijo.org/index.php/jgrp/article/view/4053?utm_source=chatgpt.com
วชิรวิทย์ เอี่ยมวิลัย. (2563). การพัฒนาบอร์ดเกมตามแนวทางการคิดอย่างมีวิจารณญาณ เพื่อส่งเสริมความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. [ปริญญานิพนธ์มหาบัณฑิต]. บัณฑิตวิทยาลัย มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
วิบูลย์ เอกพิริยไพบูลย์, วิชัย นภาพงศ์, จิระวัฒน์ ตันสกุล, และชไมพร อินทร์แก้ว. (2568). การพัฒนาบอร์ดเกมการเรียนรู้ ตามแนวคิดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ส่งเสริมความฉลาดทางดิจิทัล สำหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 . วารสารการวิจัยการบริหารการพัฒนา, 15(3-4), 2495–2512. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/JDAR/article/view/280168?utm_source=chatgpt.com
อรธิดา ประสาร. (2568). การพัฒนาความสามารถในการบริหารการรู้คิด อารมณ์ และพฤติกรรม ของนักศึกษาหลักสูตรครุศาสตร์ โดยใช้เกมกระดานเพื่อการเรียนรู้. วารสารศิลปะการจัดการ, 7(2), 420-441. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jam/article/view/262364?utm_source=chatgpt.com
Baluyos, G. R., Yulo, J. C., & Ayop, M. M. (2026). Enhancing Grade 10 Students' critical thinking using board games. International Journal of Research and Innovation in Applied Science (IJRIAS), 11(1), 226-236. https://doi.org/10.51584/IJRIAS.2026.11010018
Barnabè, F., Armenia, S., Nazir, S., & Pompei, A. (2023). Critical thinking skills enhancement through system dynamics-based games: Insights from the Project Management Board Game Project. Systems, 11(11), Article 554. https://doi.org/10.3390/systems11110554
Facione, P. A. (1990). Critical thinking: A statement of expert consensus for purposes of educational assessment and instruction (The Delphi Report). California Academic Press.
Fullerton, T. (2008). Game design workshop: A playcentric approach to creating innovative games (2nd ed.). CRC Press.
Mackay, N. (2013). Millen Gordon Mackay. The New Zealand medical journal, 126(1381), 2-9. https://nzmj.org.nz/media/pages/journal/vol-126-no-1381/30fd6b3f4f-1696469025/vol-126-no-1381.pdf?utm_source=chatgpt.com
Nicholson, S. (2011). Making gameplay matter: Designing modern educational tabletop games. Knowledge Quest, 40(1), 60-65. https://knowledgequest.aasl.org/wp-content/uploads/2022/11/KQ_40_1_SeptOct11_WEB.pdf?utm_source=chatgpt.com
Nunnally, J. C., & Bernstein, I. H. (1994). Psychometric Theory. (3 rd ed.). McGraw-Hill.
Poplin, A. (2012). Playful public participation in urban planning: A case study for online serious games. Computers, Environment and Urban Systems, 36(3), 195-206. https://doi.org/10.1016/j.compenvurbsys.2011.10.003
Roscoe, J. T. (1975). Fundamental research statistics for the behavioral sciences (2nd ed.). Holt, Rinehart and Winston. Schell, J. (2020). The art of game design: A book of lenses. CRC Press.
Shaffer, D. W., Squire, K. R., Halverson, R., & Gee, J. P. (2005). Video games and thefuture of learning. Phi Delta Kappan, 87(2), 104-111. https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/003172170508700205
Taspinar, B., Schmidt, W., & Schuhbauer, H. (2016). Gamification in education: A board game approach to knowledge acquisition. Procedia Computer Science, 99, 101-116. https://doi.org/10.1016/j.procs.2016.09.104
Trybus, J. (2014). Game-based learning: What it is, why it works, and where it’s going. New Media Institute. http://www.newmedia.org/game-based-learning-what-it-is-why-it-works-and-where-its-going.html
Zarei, F., Dehghani, A., Ratanasiri, A., Ghaffari, M., Raina, S. K., Halimi, A., Rakhshanderou, S., Ismael, S. A., Amiri, P., Aminafshar, A., & Mosavi Jarrahi, A. (2024). ChecKAP: A checklist for reporting a knowledge, attitude, and practice (KAP) study. Asian Pacific Journal of Cancer Prevention, 25(7), 2573-2577. https://journal.waocp.org/article_91252.html