Development of Mathematical Reasoning Abilities on Logics Using Gamification Learning Management for Students in Grade 4

Authors

  • Wutthiphong Sommit Faculty of Education and Education Innovation, Kalasin University, Thailand.
  • Wannatida Yonwilad Faculty of Education and Education Innovation, Kalasin University, Thailand.
  • Noppakun Tongmual Faculty of Science and Health Technology, Kalasin University, Thailand.
  • Jintana Sawasdee Teacher, Mathematics Learning Group Kham Muang School, Kham Muang District, Kalasin Province, Thailand.

DOI:

https://doi.org/10.14456/jasrru.2023.31

Keywords:

Mathematics Abilities Skills, Gamification, Logic, Achievement Motivation

Abstract

The purposes of this research were: 1) to develop the mathematics abilities and logical skills of grade 10 students by using Learning Management with the Gamification concept to achieve a higher score than the set criteria of 70 percent; and 2) to study the mathematical achievement motivation of students after using Learning Management with the Gamification concept. The sample used in this study comprised 40 grade 10 students from Kham Muang School, Kham Muang District, Kalasin Province, in Semester 1 of the academic year 2022, who were selected through group random sampling. The research tools included learning management plans, a mathematical reasoning ability test, and the Achievement Motivation Test in Mathematics Learning.

The results of the research were as follows: 1) The reasoning ability of grade 10 students who received Learning Management using gamification techniques was 26.45 points, which was higher than the set criteria of 70 percent. This difference was statistically significant at the 0.05 level; and 2) Students had a high level of achievement motivation in learning mathematics after receiving Learning Management activities using gamification techniques, with an overall score of X = 4.09 and SD = 0.9.

Downloads

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จินตนา สวัสดี. (19 พฤษพาคม 2565). สัมภาษณ์ปัญหาในชั้นเรียน. (นายวุฒิพงษ์ สมมิตร, ผู้สัมภาษณ์)

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (กรกฎาคม –กันยายน 2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3) : 331-339.

ฐากูร บุญสาร. (2560). โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนกัลป์ยาณวัตร. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (คอมพิวเตอร์ศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ดลฤดี ไชยศิริ, ทรงศักดิ์ สองสนิท และประวิทย์ สิมมาทัน. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตแห่งชาติ ครั้งที่ 21, 576-585.

พรรณภัทร แช่โท้ว. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักศึกษาวิทยาลัยดุสิตธานี พัทยา. วารสารวิทยาลัยดุสิตธานี. 2(13) : 294-306.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. 4(2) : 98-110.

รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต. สาขาเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศรัณย์ จันทร์แก้ว, ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์ และทรงชัย อักษรคิด. (2563). การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 17(3) : 77-87.

Downloads

Published

2023-09-01

How to Cite

Sommit, W., Yonwilad, W., Tongmual, N., & Sawasdee, J. (2023). Development of Mathematical Reasoning Abilities on Logics Using Gamification Learning Management for Students in Grade 4. Journal of Academic Surindra Rajabhat, 1(5), 33–48. https://doi.org/10.14456/jasrru.2023.31