The Effects of Learning Management Based on Thai Language Wisdom Using Riddle Games
DOI:
https://doi.org/10.65205/jasrru.2026.e3053Keywords:
Game-based learning, Language wisdom, Riddle gamesAbstract
This research aimed to 1) develop a Thai language wisdom-based learning management plan using the Game-Based Learning (GBL) approach, and 2) compare students’ learning achievement before and after participating in game-based learning approach. The target group consisted of 30 Grade 5 students at Ban Tan Ton (Khuru Pracha Samakkhi) School. The research instruments included 1) three instructional plans, 2) an instructional plan quality evaluation form, 3) a pre-test to assess learning achievement, and 4) a post-test to assess learning achievement. The statistical methods used for data analysis were: 1) mean, 2) standard deviation, and 3) dependent samples t-test. The research findings revealed that: 1) The overall quality of the developed Thai language wisdom-based instructional plans using the game-based learning approach were evaluated at a high level (𝑥̅ = 4.00). 2) The comparison of pre-test and post-test results showed that students’ post-learning achievement scores were significantly higher than the 70% criterion with a statistical significance level of .01.
Downloads
References
_____________. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.
ชญานิศ บำรุง และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2566, กรกฎาคม-ธันวาคม). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 11(2), 72-84.
ดุจเดือน ไชยพิชิต, อัญชลี ชัยรัชตกุล, วิราณี สุขทรัพย์, อลงกรณ์ สุขวัน และนุชธิดา โยลัย. (2565). การพัฒนาทักษะการฟังของเด็กปฐมวัย ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เกมปริศนาคำทาย โดยผู้ปกครองมีส่วนร่วม. วารสารมจร อุบลปริทรรศน์, 7(2), 1387-1398.
นงลักษณ์ งามขำ. (2551). ความสามารถด้านการฟังและการพูดของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเสริมประสบการณ์โดยใช้ปริศนาคำทาย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร].
นลินี ขุมเพชร์. (2566). การเปรียบเทียบความสามารถด้านการฟังของเด็กนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ระหว่างการจัดประสบการณ์โดยใช้นิทานปริศนาคำทายชุดนิทานผ้ามหัศจรรย์กับการจัดประสบการณ์แบบปกติหน้า. วารสารการบริหารจัดการและนวัตกรรมท้องถิ่น, 5(1), 92-100.
บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิเคราะห์ข้อมูล. สืบค้น มกราคม 23, 2567, จาก https://so03.tci-thaijo.org/.
ปิยรัตน์ เที่ยงภักดิ์. (2553). ผลการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการจัดกิจกรรมปริศนาคำทายที่มีต่อความสามารถด้านการฟังของเด็กปฐมวัย โรงเรียนบ้านหนองบัวน้อย จังหวัดขอนแก่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช].
พรภวิษย์ ทับชุ้ม และอัมพร วัจนะ. (2567, ตุลาคม-ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน(Gamification) เพื่่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(2), 130-142.
พิมพ์ชญา ธนาพรพงศ์สถิต และวัชรภัทร เตชะวัฒนศิริดำรง. (2563). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย โดยใช้รูปแบบสมองเป็นฐานของนักเรียนที่มี ความบกพร่องทางสติปัญญาโรงเรียนสุพรรณบุรีปัญญานุกูล. วารสารวิทยาการจัดปริทัศน์, 22(2), 95-108.
วราลักษณ์ อาจวิชัย, วันเพ็ญ นันทะศรี และทรัพย์หิรัญ จันทรักษ์ (2566). การศึกษาองค์ประกอบของสมรรถะการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของครูในโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 11(2), 596-606.
ศิราวรรณ สร้อยสนธิ์, ชุติมา ทัศโร และเก็ตถวา บุญปราการ. (2567). การพัฒนาทักษะการฟังและการพูดจากการจัดกิจกรรมโดยใช้ปริศนาคําทายภาษาถิ่นตรังประกอบการเล่าเรื่องของเด็กปฐมวัย. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(3), หน้า 421-433.
ศิริพร ภักดีผาสุก. (2552). ปริศนาคำทายของไทย. สืบค้น ธันวาคม 22, 2567, จาก https://fliphtml5.com/vevqk/txha/สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน_เล่ม_34/.
ศุภชาติ เสถียรธนสาร. (2562). ปริศนาคำทาย วัฒนธรรมภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร. วารสารศิลปศาสตร์ราชมงคลสุวรรณภูมิ, 1(2), 165–172.
สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (สมาคม ควอท). (2567). Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้น ธันวาคม 20, 2567, จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning.
สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน. (2552). ปริศนาคำทาย. ในสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน (เล่ม 34, 108 - 109). กรุงเทพฯ: สำนักงานสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน.
สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.
สุนิษฐา บุญศรี, อัษฎา พลอยโสภณ และรัชนี อิ่มอก. (2563). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, 2(1), 26-34.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
Categories
License
Copyright (c) 2026 Journal of Academic Surindra Rajabhat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.













