ผลของการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยโดยใช้เกมปริศนาคำทาย

ผู้แต่ง

  • เจนจิรา ดวงศิริ มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ
  • ฐิติรดา เปรมปรี มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ
  • รมย์รวินท์ วงค์เวียน มหาวิทยาลัยราชภัฏชัยภูมิ

DOI:

https://doi.org/10.65205/jasrru.2026.e3053

คำสำคัญ:

การจัดการเรียนรู้แบบเกม, ภูมิปัญญาทางภาษา, ปริศนาคำทาย

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยโดยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบเกม (Game-based Learning : GBL) 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้จากการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-based Learning : GBL) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้เป็นนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนบ้านตาดโตน (คุรุประชาสามัคคี) จำนวน 30 คน เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้จำนวน 3 แผน 2) แบบประเมินคุณภาพ แผนการจัดการเรียนรู้ 3) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ก่อนเรียน 4) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์หลังเรียน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลได้แก่ 1) ค่าเฉลี่ย 2) ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน 3) สถิติ t-test (dependent Samples) ผลการวิจัยพบว่า 1) การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยใช้กระบวนการเรียนรู้แบบเกม (Game-based Learning : GBL) มีผลการประเมินผลคุณแผนการจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมมีความเหมาะสมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅= 4.00) 2) การพัฒนาผลสัมฤทธิ์เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนเรียนและหลังเรียนที่ได้จากการจัดการเรียนรู้แบบเกม (Game-based Learning : GBL) พบว่ากลุ่มเป้าหมายมีความสามารถในการเรียนหลังเรียนสูงกว่าเกณฑ์ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .01

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

_____________. (2553). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 8). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ: โรงพิมพ์คุรุสภาลาดพร้าว.

ชญานิศ บำรุง และธนดล ภูสีฤทธิ์. (2566, กรกฎาคม-ธันวาคม). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการมหาวิทยาลัยราชภัฏอุดรธานี, 11(2), 72-84.

ดุจเดือน ไชยพิชิต, อัญชลี ชัยรัชตกุล, วิราณี สุขทรัพย์, อลงกรณ์ สุขวัน และนุชธิดา โยลัย. (2565). การพัฒนาทักษะการฟังของเด็กปฐมวัย ด้วยการจัดกิจกรรมการเรียนรู้เกมปริศนาคำทาย โดยผู้ปกครองมีส่วนร่วม. วารสารมจร อุบลปริทรรศน์, 7(2), 1387-1398.

นงลักษณ์ งามขำ. (2551). ความสามารถด้านการฟังและการพูดของเด็กปฐมวัยที่ได้รับการจัดกิจกรรมเสริมประสบการณ์โดยใช้ปริศนาคำทาย [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒประสานมิตร].

นลินี ขุมเพชร์. (2566). การเปรียบเทียบความสามารถด้านการฟังของเด็กนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ระหว่างการจัดประสบการณ์โดยใช้นิทานปริศนาคำทายชุดนิทานผ้ามหัศจรรย์กับการจัดประสบการณ์แบบปกติหน้า. วารสารการบริหารจัดการและนวัตกรรมท้องถิ่น, 5(1), 92-100.

บุญชม ศรีสะอาด. (2545). การวิเคราะห์ข้อมูล. สืบค้น มกราคม 23, 2567, จาก https://so03.tci-thaijo.org/.

ปิยรัตน์ เที่ยงภักดิ์. (2553). ผลการมีส่วนร่วมของผู้ปกครองในการจัดกิจกรรมปริศนาคำทายที่มีต่อความสามารถด้านการฟังของเด็กปฐมวัย โรงเรียนบ้านหนองบัวน้อย จังหวัดขอนแก่น [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช].

พรภวิษย์ ทับชุ้ม และอัมพร วัจนะ. (2567, ตุลาคม-ธันวาคม). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game-Based Learning) ร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน(Gamification) เพื่่อเสริมสร้างแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์และยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรายวิชาวิทยาศาสตร์ ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, 7(2), 130-142.

พิมพ์ชญา ธนาพรพงศ์สถิต และวัชรภัทร เตชะวัฒนศิริดำรง. (2563). การพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้วิชาภาษาไทย โดยใช้รูปแบบสมองเป็นฐานของนักเรียนที่มี ความบกพร่องทางสติปัญญาโรงเรียนสุพรรณบุรีปัญญานุกูล. วารสารวิทยาการจัดปริทัศน์, 22(2), 95-108.

วราลักษณ์ อาจวิชัย, วันเพ็ญ นันทะศรี และทรัพย์หิรัญ จันทรักษ์ (2566). การศึกษาองค์ประกอบของสมรรถะการวัดและประเมินผลการเรียนรู้ของครูในโรงเรียนประถมศึกษา สังกัดสํานักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน ในภาคตะวันออกเฉียงเหนือ. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 11(2), 596-606.

ศิราวรรณ สร้อยสนธิ์, ชุติมา ทัศโร และเก็ตถวา บุญปราการ. (2567). การพัฒนาทักษะการฟังและการพูดจากการจัดกิจกรรมโดยใช้ปริศนาคําทายภาษาถิ่นตรังประกอบการเล่าเรื่องของเด็กปฐมวัย. วารสาร มจร อุบลปริทรรศน์, 9(3), หน้า 421-433.

ศิริพร ภักดีผาสุก. (2552). ปริศนาคำทายของไทย. สืบค้น ธันวาคม 22, 2567, จาก https://fliphtml5.com/vevqk/txha/สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน_เล่ม_34/.

ศุภชาติ เสถียรธนสาร. (2562). ปริศนาคำทาย วัฒนธรรมภาษาไทยเพื่อการสื่อสาร. วารสารศิลปศาสตร์ราชมงคลสุวรรณภูมิ, 1(2), 165–172.

สมาคมเครือข่ายการพัฒนาวิชาชีพอาจารย์และองค์กรระดับอุดมศึกษาแห่งประเทศไทย (สมาคม ควอท). (2567). Game-based Learning การเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน. สืบค้น ธันวาคม 20, 2567, จาก https://active-learning.thailandpod.org/learning-activities/game-based-learning.

สารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน. (2552). ปริศนาคำทาย. ในสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน (เล่ม 34, 108 - 109). กรุงเทพฯ: สำนักงานสารานุกรมไทยสำหรับเยาวชน.

สุคนธ์ สินธพานนท์. (2553). นวัตกรรมการเรียนการสอนเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน (พิมพ์ครั้งที่ 4). กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

สุนิษฐา บุญศรี, อัษฎา พลอยโสภณ และรัชนี อิ่มอก. (2563). ผลการใช้แผนการจัดการเรียนรู้ผ่านเกม เรื่อง การเขียนสะกดคำของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารการจัดการทางการศึกษาปฐมวัย, 2(1), 26-34.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

26-04-2026

รูปแบบการอ้างอิง

ดวงศิริ เ., เปรมปรี ฐ., & วงค์เวียน ร. (2026). ผลของการจัดการเรียนรู้จากภูมิปัญญาทางภาษาไทยโดยใช้เกมปริศนาคำทาย. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 4(1), e3053 . https://doi.org/10.65205/jasrru.2026.e3053

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย

หมวดหมู่