การพัฒนาบอร์ดเกมการศึกษาชุด “ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาตามหลักการแนวคิดเชิงคำนวณ
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาและทดสอบประสิทธิภาพของบอร์ดเกมการศึกษาชุด “ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหาตามหลักการแนวคิดเชิงคำนวณที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ของนักเรียนก่อน และหลังการใช้บอร์ดเกมการศึกษา และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของการใช้บอร์ดเกมการศึกษาชุด “ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” กลุ่มตัวอย่างคือนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนโรงเรียนธัญญสิทธิศิลป์ จำนวน 35 คน ได้จากการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัยคือ 1) บอร์ดเกมการศึกษาชุด“ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” ซึ่งประกอบด้วย สื่อดิจิทัลและบอร์ดเกม 2) แบบประเมินคุณภาพของสื่อดิจิทัลและบอร์ดเกมการศึกษา 3) แบบทดสอบประเมินความรู้หลักการแนวคิดเชิงคำนวณ 4) แบบทดสอบการแก้ปัญหาตามหลักการแนวคิดเชิงคำนวณ และ 5) แบบสอบถามความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษาชุด“ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูลค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าที ผลการวิจัยพบว่า 1) ผลการประเมินคุณภาพของบอร์ดเกมการศึกษาชุด “ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” โดยผู้เชี่ยวชาญ พบว่าด้านคุณภาพสื่อดิจิทัล มีคุณภาพอยู่ในระดับมากที่สุด ( = 4.67, S.D. = 0.21) บอร์ดเกมการศึกษาชุดมีคุณภาพระดับมากที่สุด (
= 4.73, S.D. = 0.28) มีประสิทธิภาพเท่ากับ 82.57/83.29 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ 80/80 2) ผลการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการใช้บอร์ดเกมการศึกษาชุด“ตามรอย 13 ชีวิตหมูป่าอคาเดมี่” โดยใช้การทดสอบค่าที (t-test) พบว่าค่าเฉลี่ยคะแนนสอบหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางระดับสถิติที่ระดับ 0.05 และ 3) ผลการประเมินความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมการศึกษาอยู่ในระดับมากที่สุด (
= 4.61, S.D. = 0.57)
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์และเนื้อหาในเว็ปไซต์ของวารสาร (รวมถึง โดยไม่จำกัดเฉพาะ เนื้อหา รหัสคอมพิวเตอร์ งานศิลป์ ภาพถ่าย รูปภาพ โสตทัศนวัสดุ) เป็นกรรมสิทธิ์ของวารสารและผู้ได้รับการโอนสิทธิทุกราย
เอกสารอ้างอิง
Beecher, K. (2017). Computational Thinking: A Beginner's Guide to Problem-Solving and Programming. Boca Raton, FL: CRC Press.
Charoenchanakit, N., & Boonyananta, S. (2022). The guidelines for developing board game to promote effective STEAM instruction design and educational board game design canvas. Journal of Education Studies, 50(4), EDUCU5004006 (14 pages). [in Thai]
Chincharoen, P. (2021). Development of board game-based learning activity for ecoliteracy promotion in grade 10th students [Master's thesis]. Naresuan University. https://nuir.lib.nu.ac.th/dspace/bitstream/123456789/5048/1/62060118.pdf. [in Thai]
Chusaengnil, C. (2020, July 15). Computational thinking. Retrieved February 2, 2023, from https://www.scimath.org/lesson-technology/item/10560-2019-08-28-02-43-20. [in Thai]
Department of Disaster Prevention and Mitigation. (2019). After Action Review (AAR) document on rescue operations for missing persons at Tham Luang - Khun Nam Nang Non Forest Park, Chiang Rai Province.
https://www.dla.go.th/upload/ebook/column/2019/3/2255_6062.pdf. [in Thai]
Eiamwilai, W., & Sirawong, N. (2021). The Development of Board Game based on Critical Thinking to Enhance Digital Citizenship of Seventh Grade Students. Journal of Educational Research, 16(1), 70-87. https://ejournals.swu.ac.th/index.php/jre/article/view/13797/11219. [in Thai]
Equitable Education Fund. (2023,July 21). Decoding the creative process of 'board games' for Active Learning. https://www.eef.or.th/article-12412/. [in Thai]
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2018). Manual for using the basic science course curriculum, Science learning area (Revised edition 2017) according to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008), Technology subject (Computing Science) for primary and secondary education levels. Ministry of Education. https://www.scimath.org/ebook-technology/item/8376-2560-2551. [in Thai]
Jatuporntienchai, R., Samahito, C., & Butkatunyooo, O. (2022). Effects of Computational Thinking Activity Provision on Problem-Solving Skills among Preschool Students. Journal of Educational Innovation and Research, 6(2), 366-380. [in Thai]
Kumkeam, C. (2023, 19 May). The development of a learning management model using an activelearning management process based on computational concepts to develop problem-solving skills Science and Technology Learning Group (Computing Science) for Prathomsuksa three students. The 14th Hatyai National and International Conference (p. 1341-1354). Hatyai University. [in Thai]
Malee, M., Danthaweelap, S., Kaway, H., Waemong, I., & Duemong, F. (2021, 1-2 April). Game-based learning development on Adventure with a Fun Map to promote algorithmic skills for grade 7 students. In The 6th National Conference on Science and Technology, Southern Network: Science and Technology with New Normal for Sustainability (pp. 1341-1354). Songkhla Rajabhat University. https://profile.yru.ac.th/storage/academic-articles/6151fec905e7e75f63ca29774051ff86.pdf [in Thai]
Office of Knowledge Management and Development. (n.d.). Essential skills for the 21st century. Retrieved October 18, 2024, from https://www.okmd.or.th/okmd-opportunity/new-gen/262/. [in Thai]
Office of the Basic Education Commission. (2017). Indicators and core learning content for the Science learning area (Revised edition 2017) according to the Basic Education Core Curriculum B.E. 2551 (A.D. 2008). Bangkok: The Agricultural Co-operative Federation of Thailand Printing. [in Thai]
Sittiwong,T. (2021). The Effects of using Board Game to Promote Learning for Undergraduate Students Faculty of Education Naresuan University. Journal of Education Naresuan University, 23(4),187-200. [in Thai]
Smith, P. L., & Ragan, T. J. (2005). Instructional design: The ADDIE approach (3rd ed.). John Wiley & Sons.
Sousa, M. (2023). Finding ludemes in modern board games: Analyzing the top number one games of Board Game Geek. Board Game Studies Journal, 17, 205-229. https://doi.org/10.2478/bgs-2023-0006
Taya, P., & Pankaew, K. (2023). Development of the Game Board Using Brain-based Learning Lesson Algorithm for Solving Subject Computing Science Problem to Enhance Problem Solving Skill for Sixth Grade Students. Journal of Buddhist Philosophy Evolved, 7(2), 389-402. http://ojs.mbu.ac.th/index.php/jbpe/article/view/2319/1476. [in Thai]
Thepphuthorn, T., Pattanasith, S., & Srifa, P. (2022) The development of augmented reality technology educational boardgame for game base learning to promote learning achievement of prathomsuksa 3 students. Journal of Educational Measurement, 39(105), 64-75. [in Thai]
Tinsman, B. (2008). The Game Inventor's Guidebook: How to Invent and Sell Board Games, Card Games, Role-playing Games, & Everything in Between. Morgan James Publishing.