การพัฒนารูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อพัฒนารูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย 2) เพื่อประเมินความเหมาะสมของรูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย 3) เพื่อวัดทักษะการเรียนรู้ของผู้เรียนที่ใช้รูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย 4) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนที่ใช้รูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย 5) เพื่อประเมินความพึงพอใจของผู้เรียนที่ใช้รูปแบบเรียนรู้ตามฐานสมรรถนะโดยใช้ขั้นตอน MIAP ผสมผสานกับโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย กลุ่มตัวอย่าง 44 คน ได้มาจากการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ได้นำการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน 5 ขั้นตอน องค์ประกอบของเกมมิฟิเคชัน 5 องค์ประกอบ การเรียนรู้แบบ MIAP 4 ขั้นตอน ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 และความพึงพอใจของนักศึกษาที่มีต่อรูปแบบการสอนผสมผสานกิจกรรมการเรียนรู้ตามแผนสมรรถนะตามขั้นตอนการเรียนรู้แบบ MIAP ในรายวิชาการพัฒนาทักษะเทคโนโลยีดิจิทัลเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดีย โดยใช้รูปแบบโครงงานเป็นฐานบนสภาพแวดล้อมเกมมิฟิเคชัน คือ 4.95 อยู่ในระดับดีมากและจากการสังเกตของผู้สอนนักศึกษามีความกระตือรือร้น ตรงต่อเวลา ทำงานร่วมกับผู้อื่น ปรับตัวเข้ากับสังคมและมีความสุขกับการเรียนมากขึ้น
Article Details

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ลิขสิทธิ์และเนื้อหาในเว็ปไซต์ของวารสาร (รวมถึง โดยไม่จำกัดเฉพาะ เนื้อหา รหัสคอมพิวเตอร์ งานศิลป์ ภาพถ่าย รูปภาพ โสตทัศนวัสดุ) เป็นกรรมสิทธิ์ของวารสารและผู้ได้รับการโอนสิทธิทุกราย
เอกสารอ้างอิง
Allen. I. E. & Seaman. J. (2010). Learning on Demand: Online Education in the United States, 2009. USA: Sloan Consortium.
Azzahra, U., Arsih, F., & Alberida, H. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Project-Based Learning (PjBL) Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif Peserta Didik Pada Pembelajaran Biologi: Literature Review. BIOCHEPHY: Journal of Science Education, 3(1), 49-60.
Christopoulos, A., & Mystakidis, S. (2023). Gamification in Education. Encyclopedia, 3(4), 1223-1243. https://www.mdpi.com/2673-8392/3/4/89
Chumchuen, N., Klinbumrung, K., Meesomklin, S. (2020, 4-6 Nov. 2020). Professional Teaching Practice Through MIAP based Integrated Learning Activities for Electrical Engineering Education. 2020 5th International STEM Education Conference (iSTEM-Ed), [in Thai]
Kaeomaungfang, R., Sukhawadee, b., Anansirikasem, p., Thanachawengsakul, n., Prarom, S. (2021). THE EFFECTS OF TEACHING AND LEARNING MANAGEMENT USING MIAP LEARNING PROCESS ON LEARNING ACHIEVEMENT, TEAMWORKS SKILLS AND THE SATISFACTION OF NURSING STUDENTS AT THE BOROMARAJONANI COLLEGE OF NURSING CHAKRIRAJ IN THE MATERNAL, INFANT AND MIDWIFERY NURSING COURSE 1. Journal of Social Science and Buddhistic Anthropology, 6(8). [in Thai]
Klinjuy, R., & Iaosanurak, C. (2022). THE IMPACT OF GAMIFICATION ON STUDENT ATTITUDES AND LEARNING OUTCOMES IN ENGLISH FOR SELF-DIRECTION COURSE OF THE FIRST-YEAR STUDENTS, SUAN DUSIT UNIVERSITY, LAMPANG CENTER. Journal of Education and Innovation Faculty of Education, Naresuan University, 24(3). [in Thai]
Thailand Professional Qualification Institute. (2021). Professional field of advertising, public relations and mass communication business Public relations branch Career: Corporate Relations Communication Level 4. [in Thai]
Prapasanobol, V., & Nillapun, M. (2021). Project-Based Learning Management According to the ConstructionismTheory. Journal of Research and Curriculum Development, 11(2). [in Thai]
Sakulprahmne, S., & Prasittichok, P. (2022). Development of a Game Application for Team-Based Learningto Enhance 21st Century Skills of Undergraduate Students. Journal of Information and Learning, 33(1), 1-10. https://doi.org/10.14456/jil.2022.1 [in Thai]
Somboon, T. (2022). Gami+ helps teachers in the new era. Change the online classroom to be fun like playing a game. [in Thai]
Xi, N., & Hamari, J. (2020). Does gamification affect brand engagement and equity? A study in online brand communities. Journal of Business Research, 109, 449-460. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2019.11.058