การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน

ผู้แต่ง

  • วิภูษิต เพียรการค้า คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
  • วิภาวดี จัดงูเหลือม คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
  • ณัฐธิดา ตื้อปั้น คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี

DOI:

https://doi.org/10.60101/jimc2026.3363

คำสำคัญ:

บอร์ดเกม, การออกแบบบอร์ดเกม, แรงจูงใจในการเรียนรู้, คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน, กลไกของเกม

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อวิเคราะห์องค์ประกอบและกระบวนการออกแบบบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน 2) เพื่อออกแบบบอร์ดเกมที่เสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อบอร์ดเกมที่เสริมสร้างเเรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาโรงเรียนชุมชนที่ 14 (วัดดอนทอง) กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนอายุระหว่าง 5–12 ปี จำนวน 30 คน ที่ได้จากการเลือกแบบเจาะจง โดยมีผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่าน เป็นผู้ประเมินองค์ประกอบและกระบวนการออกแบบบอร์ดเกม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แบบประเมินองค์ประกอบและกระบวนการออกแบบบอร์ดเกม บอร์ดเกม และแบบประเมินความพึงพอใจของผู้เรียน ข้อมูลที่ได้วิเคราะห์ด้วยสถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ยและส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

ผลการวิจัย พบว่า องค์ประกอบบอร์ดเกมมี 4 ส่วน ได้แก่ 1) กลไกเกม
2) เนื้อหาคำศัพท์ 3) อุปกรณ์ และ 4) กฎกติกา กระบวนการออกแบบ มี 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1) ส่วนนำเข้า 2) กระบวนการออกแบบเกมและกลไกเกม 3) ส่วนแสดงผล และ 4) ข้อมูลย้อนกลับ ความเหมาะสมขององค์ประกอบและกระบวนการออกแบบบอร์ดเกมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.67–5.00) บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นช่วยเสริมแรงจูงใจภายในของผู้เรียนให้เกิดความสนใจ ความท้าทาย และความพึงพอใจของผู้เรียนต่อบอร์ดเกมโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (M = 4.51, SD = 0.71) แสดงให้เห็นว่าบอร์ดเกมที่ออกแบบขึ้นสามารถกระตุ้นแรงจูงใจและส่งเสริมการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐานได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง

ภาษาไทย

จิรกรณ์ ศิริประเสริฐ. (2541). การใช้เกมกระดานในห้องเรียน. พัฒนาวิชาการ.

ฐิติพล ขำประถม. (2558). การวางแผนและการสร้างบอร์ดเกม. สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2554). หลักการวิจัยเบื้องต้น. สุวิริยาสาส์น.

ปรียานุช บัวผันและสุนีตา โฆษิตชัยวัฒน์. (2565). การใช้กิจกรรมเกมกระดานเพื่อส่งเสริมทักษะการพูดภาษาอังกฤษของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยศิลปากร, 20(2), 230-241.

ภูษิตา นกสกุลและอรัญญา ศรีจงใจ. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่อง Going to the Movies เพื่อใช้ส่งเสริม

การเรียนรู้ด้านคำศัพท์ภาษาอังกฤษ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยรำไพพรรณี, 18(1), 88-110.

มณเฑียร ตันบุญยืน. (2540). ศิลปะและองค์ประกอบทางทัศนศิลป์. ไทยวัฒนาพานิช.

วิรุณ ตั้งเจริญ. (2526). การออกแบบ. สำนักพิมพ์วิฌวลอาร์ต.

อโรชา วงศ์ธัญญลักษณ์ และคณะ. (2566). ผลการใช้บอร์ดเกม (Name It) ในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักศึกษาในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ (English for Specific Purposes). วารสาร

อักษราพิบูล, 4(2), 13-14.

อารี สุทธิพันธุ์. (2527). ศิลปะการออกแบบ. ไทยวัฒนาพานิช.

ภาษาอังกฤษ

Costikyan, G. (1994). I have no words and I must design: Toward a critical vocabulary for games. Interactive Fantasy, 2, 14–30.

Deterding, S., et al. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037. 2181040

Gee, J. P. (2007). Good video games and good learning: Collected essays on video games, learning and literacy. Peter Lang.

Hinebaugh, J. (2009). A board game education. https://doi.org/10.5771/9781607092612

Ling, N., & Abdul Aziz, A. (2022). The effectiveness of game-based learning strategies on primary ESL learners’ vocabulary learning. International Journal of Academic Research in Progressive Education and Development, 11(2), 551-565.

Mohd Yusof, S. A., et al. (2016). A study on the effectiveness of a board game as a training tool for project management. Journal of Telecommunication, Electronic and Computer Engineering, 8(8), 171-176.

Nation, P. (1990). Teaching and learning vocabulary [Unpublished doctoral dissertation]. Victoria University.

Nursetyo, K. I., et al. (2024). Game based learning-enabled 21st century skills: A bibliometric analysis. Proceedings of the 7th International Conference on Learning Innovation and Quality Education (ICLIQE 2023). https://doi.org/10.2991/978-2-38476-301-6_8

Panmei, B., & Waluyo, B. (2023). The pedagogical use of gamification in english vocabulary training and learning in higher education. Education Sciences, 13(1), Article 24. https://www.mdpi.com/ 2227-7102/13/1/24

Pawapatcharaudom, R. (2007). An investigation of Thai students’ English language problems and their learning strategies in the international program at Mahidol University [Unpublished master’s thesis]. King Mongkut's University of Technology North Bangkok.

Piaget, J. (1962). Play, dreams, and imitation in childhood. Routledge.

Ryan, R. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Ebook. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Self-determination theory and the facilitation of intrinsic motivation, social development, and well-being. American Psychologist, 55(1), 68–78.

Siebert, L. P., & Ballard, K. D. (1992). Fundamentals of design. McGraw-Hill.

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.

Wilkins, D. A. (1972). Linguistics in language teaching. Edward Arnold.

Wongsothorn, A., Hiranburana, K., & Chinnawongs, S. (2002) English language teaching in Thailand today. Asia Pacific Journal of Education, 22(2), 107-116.

02

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

24-06-2026

รูปแบบการอ้างอิง

เพียรการค้า ว. ., จัดงูเหลือม ว., & ตื้อปั้น ณ. . (2026). การออกแบบบอร์ดเกมเพื่อเสริมสร้างแรงจูงใจในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษพื้นฐาน. วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสาร, 5(1), 25–50. https://doi.org/10.60101/jimc2026.3363

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย