การพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์เรื่องตรรกศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

ผู้แต่ง

  • วุฒิพงษ์ สมมิตร คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • วรรณธิดา ยศวิลาศ คณะศึกษาศาสตร์และนวัตกรรมการศึกษา มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • นพคุณ ทองมวล คณะวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีสุขภาพ มหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์
  • จินตนา สวัสดี ครู กลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ โรงเรียนคำม่วง อำเภอคำม่วง จังหวัดกาฬสินธุ์

DOI:

https://doi.org/10.14456/jasrru.2023.31

คำสำคัญ:

ความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์, เกมมิฟิเคชัน, ตรรกศาสตร์, แรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์

บทคัดย่อ

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันให้สูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 70 2) ศึกษาแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนคณิตศาสตร์หลังได้รับจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ประชากรที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ของโรงเรียนคำม่วง อำเภอคำม่วง จังหวัดกาฬสินธุ์ ปีการศึกษา 2565 จำนวนนักเรียน 307 คน มีจำนวนห้องทั้งหมด 8 ห้อง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นมัยมศึกษาปีที่ 4/3 จำนวน 40 คน โรงเรียนคำม่วงอำเภอคำม่วง จังหวัดกาฬสินธุ์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2565 ซึ่งได้จากการสุ่มตัวอย่างแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบวัดความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์  และแบบวัดแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนคณิตศาสตร์

ผลการวิจัยพบว่า

  1. ความสามารถในการให้เหตุผลของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ที่ได้รับการจัดการเรียนรู้โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน มีค่าเท่ากับ 26.45 คะแนน คิดเป็นร้อยละ 88.17 ซึ่งสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ร้อยละ 70 อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
  2. นักเรียนมีแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียนคณิตศาสตร์หลังได้รับจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน ในภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( )

Downloads

Download data is not yet available.

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2560). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้แกนกลางกลุ่มสาระการเรียนรู้คณิตศาสตร์ (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560) ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551. กรุงเทพฯ : โรงพิมพ์ชุมนุมสหกรณ์การเกษตรแห่งประเทศไทย.

จินตนา สวัสดี. (19 พฤษพาคม 2565). สัมภาษณ์ปัญหาในชั้นเรียน. (นายวุฒิพงษ์ สมมิตร, ผู้สัมภาษณ์)

ชนัตถ์ พูนเดช และธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (กรกฎาคม –กันยายน 2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร. 18(3) : 331-339.

ฐากูร บุญสาร. (2560). โปรแกรมการจัดการเรียนการสอนเพื่อส่งเสริมทักษะการทำงานเป็นทีม โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ ชั้นมัธยมศึกษาโรงเรียนกัลป์ยาณวัตร. วิทยานิพนธ์ ค.ม. (คอมพิวเตอร์ศึกษา). มหาสารคาม: บัณฑิตวิยาลัย มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ดลฤดี ไชยศิริ, ทรงศักดิ์ สองสนิท และประวิทย์ สิมมาทัน. (2563). การส่งเสริมแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ทางการเรียน โดยใช้การเรียนรู้แบบผสมผสานร่วมกับแนวคิดเกมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนผดุงนารี. การประชุมวิชาการเสนอผลงานวิจัยระดับบัณฑิตแห่งชาติ ครั้งที่ 21, 576-585.

พรรณภัทร แช่โท้ว. (2562). ปัจจัยที่มีผลต่อการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ของนักศึกษาวิทยาลัยดุสิตธานี พัทยา. วารสารวิทยาลัยดุสิตธานี. 2(13) : 294-306.

มนธิรา ชื่นชมพุทธ, พงศธร มหาวิจิตร และวิภารัตน์ แสงจันทร์. (2563). การพัฒนากิจกรรมคณิตศาสตร์ตามแนวคิดเกมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้างทักษะการสื่อสารและแรงจูงใจในการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. ศึกษาศาสตร์สาร มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. 4(2) : 98-110.

รัตตมา รัตนวงศา. (2559). การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนในสภาพแวดล้อมแบบเกมมิฟิเคชันโดยใช้การออกแบบเป็นฐานร่วมกับเครื่องมือทางทัศนะเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ทางทัศนะและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ สำหรับนิสิตนักศึกษาระดับปริญญาบัณฑิต. วิทยานิพนธ์ปริญญาบัณฑิต. สาขาเทคโนโลยีและสื่อสาร การศึกษา ภาควิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะครุศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

ศรัณย์ จันทร์แก้ว, ชนิศวรา เลิศอมรพงษ์ และทรงชัย อักษรคิด. (2563). การศึกษาความสามารถในการให้เหตุผลเชิงความน่าจะเป็นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 โดยใช้กิจกรรมปฏิบัติร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม. 17(3) : 77-87.

Downloads

เผยแพร่แล้ว

01-09-2023

How to Cite

สมมิตร ว., ยศวิลาศ ว., ทองมวล น., & สวัสดี จ. (2023). การพัฒนาความสามารถในการให้เหตุผลทางคณิตศาสตร์เรื่องตรรกศาสตร์ โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน สำหรับนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารราชภัฏสุรินทร์วิชาการ, 1(5), 33–48. https://doi.org/10.14456/jasrru.2023.31