ปัจจัยที่ส่งผลต่อทัศนคติเชิงบวกในกีฬา E-Sports

ผู้แต่ง

  • วราภรณ์ ด่านศิริ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • จลินทิพย์ เบ็ญจวานิจ คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • ฐิติมา สง่าสมสกุล คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา
  • วิสา แก้วกาหนัน คณะวิทยาการจัดการ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์ วิทยาเขตศรีราชา

คำสำคัญ:

อีสปอร์ต, การประสบความสำเร็จ, การสนับสนุน, การเปิดรับข่าวสาร, การคล้อยตามกลุ่มอ้างอิง, ทัศนคติเชิงบวก

บทคัดย่อ

การศึกษาวิจัยในครั้งนี้ มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับอิทธิพลของตัวแปรการประสบความสำเร็จ การสนับสนุน การเปิดรับข่าวสาร และอิทธิพลเมื่อมีการคล้อยตามกลุ่มอ้างอิงซึ่งเป็นตัวแปรกำกับ ต่อทัศนคติเชิงบวกในกีฬาอีสปอร์ต การศึกษาในครั้งนี้เป็นวิจัยเชิงปริมาณความคิดปฏิฐานนิยม (Positivism) ใช้การสำรวจโดยมีการเก็บข้อมูลจากการตอบแบบสอบถามออนไลน์ของประชากรกลุ่มตัวอย่างคือบุคคลที่รู้จักกีฬา E-Sports ช่วงอายุระหว่าง 18-45 ปี จำนวน 385 ชุด แล้วนำไปวิเคราะห์แบบ Multiple Regression Analysis และ Moderator Analysis เพื่อหาข้อสรุปให้เกี่ยวเนื่องกับสมมติฐานที่ตั้งไว้

ผลการวิจัยพบว่าตัวแปรการประสบความสำเร็จ การสนับสนุน การเปิดรับข่าวสาร ส่งผลต่อทัศคติเชิงบวกในกีฬาอีสปอร์ตอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.01 ซึ่งเป็นไปตามสมมติฐาน และยังพบว่าการคล้อยตามกลุ่มอ้างอิงมีอิทธิพลต่อตัวแปรการเปิดรับข่าวสารข้างต้นที่ทำให้ส่งผลต่อทัศนคติเชิงบวกในกีฬาอีสปอร์ตที่นัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 เพียงตัวแปรเดียว

การศึกษาวิจัยในครั้งนี้ได้เพิ่มพูนองค์ความรู้เกี่ยวกับทัศนคติในกีฬาอีสปอร์ต ทั้งในมุมมองทางวิชาการ และมุมมองทางความคิดของบุคคล เพื่อนำไปประยุกต์ใช้จริงในการออกแบบและดำเนินธุรกิจที่เกี่ยวข้องกับกีฬาอีสปอร์ต ตลอดจนการออกแบบเครื่องมือทางการตลาดต่อไป

เอกสารอ้างอิง

Ajzen, I. (1991). The theory of planned behavior. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 50(2), 179-211. https://doi.org/10.1016/0749-5978(91)90020-T

Angkanaphorn Singto. (2021). Factors Predicting the Recognition of E-Sport Sponsors. [Master Thesis, Rangsit University]. Rungsit University Intellectual Repository. https://rsuir-library.rsu.ac.th/handle/123456789/1481

Atkin, C. K. (1973). New model for mass communication research. New York: Free Press.

Brooks, C. M. (1994). Sport marketing: competitive business strategies for sports. New Jersey: Prentice Hall

Charoenlarp, P. (2018). Value and economics value of eSport. [Master Thesis, Bangkok University]. DSpace at Bangkok University .http://dspace.bu.ac.th/handle/123456789/3001

Chontipa Aphirattananon and Chalermporn Yenyuak. (2022). Achievement Motivation for Professional Success of the Thai National Rugby Team. The Journal of Development Administration Research, 12(1), 83-94.

Cochran, W. G. (1977). Sampling techniques (3rd ed.). New York: John Wiley & Sons

Cornwell, T. B. (2019). Less "Sponsorship As Advertising" and More Sponsorship Linked Marketing As Authentic Engagement. Journal of Advertising, 48(5), 1- 12. https://doi.org/10.1080/00913367.2019.1588809

Farrelly, F., Quester, P., & Clulow, V. (2008). Exploring market orientation and satisfaction of partners in sponsorship relationship. Australian Marketing Journal, 16(2), 51-66. https://doi.org/10.1016/S1441-3582(08)70014-4

Francis, J. R. (2004). What do we know about audit quality?. The British accounting Review, 36(4), 345-368. https://doi.org/10.1016/j.bar.2004.09.003

Hamari, J. & Keronen, L. (2017). Why do people play games? A meta-analysis. International Journal of Information Management, 37(3), 125–141. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2017.01.006

Hazari, S. (2018). Investigating social media consumption, sports enthusiasm, and gender on sponsorship outcomes in the context of Rio Olympics. International Journal of Sports Marketing and Sponsorship, 19(4), 396-414. https://doi.org/10.1108/IJSMS-01-2017-0007

Intira Chainarong, Wanpen Pinyopasakul, Sasima Kusuma Na Ayuthya, Saranya Koositamongkol. (2017). The Relationships among Attitude Toward Exercise, Subjective Norms, Perceived Behavioral Control and Walking Exercise Intention in Post Stroke Patients after Hospital Discharge. Journal of The Royal Thai Army Nurses, 18(2), 178-185

Kanchanat Udomsook. (2021). The communications for development Esports in Thailand. Dhurakij Pundit Communication Arts Journal 15(1), 128-160.

Lee, D., & Schoenstedt, L. J. (2011). Comparison of eSports and traditional sports consumption motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance, 6(2), 39-44.

McCleland, D.C. (1953). The Achievement Motive. New York: Appleton - Century Croft, Inc. https://doi.org/10.1037/11144-000

Neus, F., Nimmermann, F., Wagner, K., & Schramm-Klein, H. (2020). Differences and similarities in motivation for offline and online eSports event consumption. In Event marketing in the context of higher education marketing and digital environments, 79-99. https://doi.org/10.1007/978-3-658-29262-1_6

Nittaya Sittisuea. (2010). The results of strengthening one's power according to the theory of the contact language program that corresponds to reality of students at the lower secondary school level, Ban Thap Chang School Nakhon Ratchasima Province. [Unpublished master’s thesis]. Nakhon Ratchasima Rajabhat University.

Prachachat. (August 11, 2022) E-sports market is growing, what are the high-paying gaming jobs, what are the professions-how much do you earn?. https://www.prachachat.net/sd-plus/sdplus-sustainability/news-1011780

Richard, L. I., Sutton, W. A., McCarthy, L. M, & Irwin, R. L. (2008). Sport promotion and sales management. New York: Human Kinetic.

Rogers, Everett M. &; Svenning, Lynne. (1969). Modernization among peasants: The impact of communication. New York: Holt, Rinehart and Winston, Inc.

Salayapa Nawarat. (2017). The expectations the exposure and the satisfaction of the e-sports broadcast. [Master Thesis, Thammasat University]. Thammasat University Digital Collections. https://digital.library.tu.ac.th/tu_dc/frontend/Info/item/dc:143954

Seitz, P. (2018, 02/13/2018 Feb 13). Esports Channel Twitch Draws More Viewers Than CNN. Investor's Business Daily. Retrieved on November 15, 2023, from https://search.proquest.com/docview/2001575864?accountid=42455

Snavely, T. L. (2014). History and Analysis of eSport system. Retrieved on November 15, 2023, from http://repositories.lib.utexas.edu/handle/2152/28652?show=full.

Tawanseth Sennan. (2006). Behavior and impact of the game-online addiction : case study of student. [Master Thesis, Chulalongkorn University]. Chulalongkorn University Intellectual Repository. https://cuir.car.chula.ac.th/handle/123456789/14830

Taylor, N. T. (2016). Now you’re playing with audience power: the work of watching games. Critical Studies in Media Communication, 33(4), 293-307. https://doi.org/10.1080/15295036.2016.1215481

Thairath Online. (17 April 2018). "E-sports"...sports-dream career Answering the question of overcoming children addicted to games. https://www.thairath.co.th/money/economics/thailand_econ/1257307

Thanabadee Kasitsit. (Mar 16, 2020). Esport: Influence of globalized culture that is creating problems for Thai society?.TrueID. https://intrend.trueid.net/post/58314

Trail, G. T., & McCullough, B. P. (2020). Marketing sustainability through sport: Testing the sport sustainability campaign evaluation model. European Sport Management Quarterly, 20(2), 109-129. https://doi.org/10.1080/16184742.2019.1580301

Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. In International conference on internet computing, 437-442.

Wang, J., Liu, R. D., Ding, Y., Liu, Y., Xu, L., & Zhen, R. (2017). What influences Chinese adolescents’ choice intention between playing online games and learning? Application of theory of planned behavior with subjective norm manipulated as peer support and parental monitoring. Frontiers in Psychology, 8, 589. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00589

Waranthiya Chaiyala. (2007). A study of Mathematical Process Skills with different Achievement Motive and Learning Styles of Mathayomsuksa III students in the Educational Area I, Kanchanaburi Province. [Master thesis, Srinakharinwirot University]. Central Library Srinakharinwirot University. http://search.swu.ac.th/permalink/f/1912klb/ALEPH_MONO000107497

Xiao, M. (2020). Factors influencing eSports viewership: An approach based on the theory of reasoned action. Communication & Sport, 8(1), 92-122. https://doi.org/10.1177/2167479518819482

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

2024-05-08

รูปแบบการอ้างอิง

ด่านศิริ ว., เบ็ญจวานิจ จ. ., สง่าสมสกุล ฐ. ., & แก้วกาหนัน ว. . (2024). ปัจจัยที่ส่งผลต่อทัศนคติเชิงบวกในกีฬา E-Sports. วารสารบริหารธุรกิจ นิด้า, (34), 38–53. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/NIDABJ/article/view/1099

ฉบับ

ประเภทบทความ

บทความวิจัย