การเรียนรู้วิธีการทางวิทยาศาสตร์แนวใหม่ด้วยเกมมิฟิเคชัน
Main Article Content
บทคัดย่อ
บทความวิชาการนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อนำเสนอแนวคิดการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนจากประสบการณ์ของผู้เขียน เป็นวิธีการศึกษารูปแบบและแนวคิดของการสร้างเกมมิฟิเคชันเพิ่มความน่าสนใจให้กับการจัดการเรียนการสอนการเรียนรู้วิธีการทางวิทยาศาสตร์โดยสามารถนำการเล่นเกมมาปรับใช้กับกิจกรรมการเรียนรู้ เกมมิฟิเคชันเป็นการนำกระบวนการออกแบบและกลไกของเกมมาใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนในบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อทำให้ผู้เรียนเรียนรู้เนื้อหาวิชาเหมือนกับการได้เล่นเกมไปด้วย ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ไม่ใช่แค่ความสนุกสนานแต่เพื่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยการใส่องค์ประกอบของความสนุกลงไป ทำให้ผู้เรียนมีความตื่นตัว มีความกระตือรือร้นในการเรียนและเพื่อจัดกิจกรรมการเรียนการสอน สร้างแรงกระตุ้นหรือแรงจูงใจจากภายนอกและแรงจูงใจภายใน ตามวัตถุประสงค์ที่ตั้งไว้บทความนี้แสดงให้เห็นถึงการนำแนวคิดของเกมมิฟิเคชันไปใช้ในบริบทที่นอกเหนือไปจากเกมเพื่อชี้ชวนให้ผู้สนใจเปิดโลกทัศน์โดยใช้เทคนิคของเกมตอบสนองความต้องการด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์เพื่อนำไปสู่เป้าหมายในที่สุด
Article Details
ลิขสิทธิ์และเนื้อหาในเว็ปไซต์ของวารสาร (รวมถึง โดยไม่จำกัดเฉพาะ เนื้อหา รหัสคอมพิวเตอร์ งานศิลป์ ภาพถ่าย รูปภาพ โสตทัศนวัสดุ) เป็นกรรมสิทธิ์ของวารสารและผู้ได้รับการโอนสิทธิทุกราย
เอกสารอ้างอิง
Carey, S. S. (2004). A beginner’s guide to scientific method (4th ed.). Wadsworth.
Dewey, J. (1977). Experience and education. Simon & Schuster.
Institute for the Promotion of Teaching Science and Technology. (2012). Handbook of STEM education. National Center for STEM Education.
Jaithiang, A. (2010). Principles of teaching. Odean Store.
Kapp, K. M., Blair, L., & Mesch, R. (2014). The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into practice. Wiley & Sons.
Karsai, I., & Kampis, G. (2010). The crossroads between biology and mathematics: The scientific method as the basics of scientific literacy. BioScience, 60(8), 632-638. https://doi.org/10.1525/bio.2010.60.8.8
Laohapaiboon, P. (1994). Teaching science. Thai Watana Panich.
Lertbumroongchai, K. (2017). Gamification development process. Touchpoint. https://touchpoint.in.th/gamification/
Mahayoso, S. (2022). Scientific method. Mahachulalongkornrajavidyalaya University. https://mcpswis.mcp.ac.th//html_edu/cgi-bin/main_php/print_informed.php?id_count_inform=18290
Meesook, C. (2015). The learning activities to enhance student engagement by applying gamification techniques on information and communication technology course for enrichment science class students mathayomsueksa IV anukoolnaree school [Master’s thesis]. Rajabhat Maha Sarakham University.
Ministry of Education Office of the Secretariat of the Council of Education. (2017). Indicators and core curriculum: Learning science subject (Revised 2017) according to the basic education core curriculum, 2008. Thailand Agricultural Cooperative Society Printing Press.
Mulkham, S., & Mulkham, O. (2010). How to manage learning: To develop the thinking process. Parbpim Limited Company.
Panich, W. (2014). Initializing learning into the 21st century. S. Charoen printing.
Phinyoyang, W. (2013). Marketing idea. Bangkok Business.
Pornphirachon, P. (2007). Organization of the learning process. Department of Curriculum and Instruction Faculty of Education Thaksin University.
Satayasai, W. (2004). Problem-based learning as a student-centered learning Bangkok: Booknet.
Teodorescu, D. (2018). Gamification: A guide for designers to a misunderstood concept. Retrieved from https://uxdesign.cc/gamification-a-guide-for-designers-to-a-misunderstood-concept-4de5bef0c5d9