Digital Platforms to Improve Learning Achievement on Farm Operation Planning of First-Year Vocational Certificate Students at Singburi College of Agriculture and Technology
Main Article Content
Abstract
This study examined the effects of integrating a digital platform with active learning on learning achievement in Farm Operation Planning among First-Year Vocational Certificate Students at Singburi College of Agriculture and Technology. While many studies have confirmed the effectiveness of digital platforms in general subjects, research in agricultural vocational skill contexts remains limited. The objectives were to compare students’ learning achievement before and after using the digital platform and to investigate their satisfaction. The sample consisted of eight students. Research instruments included lesson plans integrated with the digital platform, a learning achievement test, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean, standard deviation, and paired sample t-test. The results showed that the post-test mean score (𝑥̅=14.88, 74.38%) was significantly higher than the pre-test mean score (𝑥̅=9.00, 45.00%) at the .05 level of significance (t=14.75, p< 0.001). Students’ overall satisfaction was at a high level (𝑥̅=4.40, S.D.=0.44). These findings indicate that integrating a digital platform into vocational instruction can improve learning achievement and promote positive learning attitudes.
Article Details
References
แก้วตา วังคีรี. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซตและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลย. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736
จันทร์จิราพร ปวนกาศ. (2556). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องพระนางจามเทวี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. https://cmudc.library.cmu.ac.th/frontend/Info/item/dc:119991
จิรวัฒน์ สระสันเทียะ, สมใจ ภูครองทุ่ง และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสมเด็จพิทยาคม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3 (1), 30-39. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.3
ณหทัย สระกบแก้ว. (2564). การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้กับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง พื้นฐานทาง สถิติและการวิเคราะห์ข้อมูลอย่างง่าย และการแจกแจงความน่าจะเป็นแบบไม่ต่อเนื่อง ในวิชาหลักสถิติ. วารสารวิชาการโรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า. 19 (1). 34-46. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/crma-journal/article/view/244883
เพิ่มพูน ชิดชอบ. (2567). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการประจำปีงบประมาณ 2568 – 2569. ราชกิจจานุเบกษา. 141. 11 – 13.
วธาริดา สกุลรัตน์. (2557). การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ศิลปะการจัดดอกไม้ในโรงแรม. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. https://research.rmutsb.ac.th/fullpaper/2557/2557239875609.pdf
วิไลวรรณ วงศ์จินดา, สุวิมล พิบูลย์ และอนันท์ คัมภิรานนท์. (2564). แพลตฟอร์มการเรียนรู้เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนในศตวรรษที่ 21 กลุ่มสาขาวิชาทางการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. https://research.rmutsb.ac.th/fullpaper/2564/research.rmutsb-99-20230211141011303.pdf
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2567). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2567. กระทรวงศึกษาธิการ. https://bsq.vec.go.th
ศตวรรษ ผดุงกิจ, สมใจ ภูครองทุ่ง, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง จำนวนจริง. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3 (1), 18-29. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.2
Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2023). Digital Platforms and the Improvement of Learning Outcomes: Evidence Extracted from Meta-Analysis. Sustainability, 15(2), 1305. https://doi.org/10.3390/su15021305
Bhandari, P. (2024). วิธีคำนวณค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (คู่มือ). Scribbr. https://www.scribbr.co.uk/stats/standard-deviation-meaning/
Plook Teacher. (2025). Wayground แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามเพื่อการเรียนรู้แบบสนุกสนาน. true ปลูกปัญญา. https://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/96862-edu-
Fauzi, S. (2025). A Systematic Literature Review (SLR): Analysis of The Use Of Quzizz Learning Media on Improving Student Learning Outcomes. MIREJ: Multidisciplinary Innovation Research Journal, 1(1), 22–36. https://doi.org/10.70152/mirej.v1i1.19