การใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องการวางแผนการปฏิบัติงานฟาร์ม ของนักเรียนระดับชั้นประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีสิงห์บุรี
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาผลของการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลร่วมกับการจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่อง การวางแผนการปฏิบัติงานฟาร์ม ของนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีสิงห์บุรี ซึ่งพบว่า ถึงแม้งานวิจัยจำนวนมากจะมีการยืนยันประสิทธิภาพของแพลตฟอร์มดิจิทัลในรายวิชาสายสามัญ แต่ยังไม่พบการศึกษาในบริบทของรายวิชาทักษะวิชาชีพเกษตรในระดับอาชีวศึกษา โดยการวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ คือ 1) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาทักษะวิชาชีพเกษตร เรื่อง การวางแผนการปฏิบัติงานฟาร์มก่อนและหลังของการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลของนักเรียนในระดับชั้น ปวช. 1 2) เพื่อสำรวจความพึงพอใจของนักเรียนต่อการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัล ในการเรียนวิชาทักษะวิชาชีพเกษตร เรื่อง การวางแผนการปฏิบัติงานฟาร์ม ประชากรเป็นนักเรียนระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพปีที่ 1 วิทยาลัยเกษตรและเทคโนโลยีสิงห์บุรี ทั้งหมดที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาทักษะวิชาชีพเกษตร จำนวน 8 คน เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลแบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบสอบถามความพึงพอใจ สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างที่สัมพันธ์กัน (Paired Sample t-test) ผลการวิจัยพบว่า คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน (𝑥̅=14.88, ร้อยละ 74.38) สูงกว่าคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (𝑥̅=9.00, ร้อยละ 45.00) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 (t=14.75, p < 0.001) แสดงให้เห็นว่าการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลสามารถพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนได้อย่างมีประสิทธิภาพ นอกจากนี้ ผู้เรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.40, S.D. = 0.44) สะท้อนให้เห็นว่าแพลตฟอร์มดิจิทัลช่วยกระตุ้นความสนใจและแรงจูงใจในการเรียนรู้ สรุปได้ว่า การบูรณาการแพลตฟอร์มดิจิทัลเข้ากับการจัดการเรียนรู้ในรายวิชาทักษะวิชาชีพเกษตร สามารถยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและส่งเสริมทัศนคติที่ดีต่อการเรียนรู้ เหมาะสมกับบริบทการจัดการศึกษาในระบบอาชีวศึกษา และสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในรายวิชาวิชาชีพอื่นได้
Article Details
เอกสารอ้างอิง
แก้วตา วังคีรี. (2564). ผลการจัดกิจกรรมการเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้เกม QUIZIZZ ที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง เซตและแรงจูงใจใฝ่สัมฤทธิ์ในการเรียน ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนศรีสองรักษ์วิทยา จังหวัดเลย. มหาวิทยาลัยสุโขทัยธรรมาธิราช. https://ir.stou.ac.th/handle/123456789/11736
จันทร์จิราพร ปวนกาศ. (2556). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องพระนางจามเทวี สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. มหาวิทยาลัยเชียงใหม่. https://cmudc.library.cmu.ac.th/frontend/Info/item/dc:119991
จิรวัฒน์ สระสันเทียะ, สมใจ ภูครองทุ่ง และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์ เรื่อง จำนวนจริง ของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนสมเด็จพิทยาคม โดยใช้การจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3 (1), 30-39. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.3
ณหทัย สระกบแก้ว. (2564). การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมาใช้กับการจัดการเรียนรู้เชิงรุก เรื่อง พื้นฐานทาง สถิติและการวิเคราะห์ข้อมูลอย่างง่าย และการแจกแจงความน่าจะเป็นแบบไม่ต่อเนื่อง ในวิชาหลักสถิติ. วารสารวิชาการโรงเรียนนายร้อยพระจุลจอมเกล้า. 19 (1). 34-46. https://ph01.tci-thaijo.org/index.php/crma-journal/article/view/244883
เพิ่มพูน ชิดชอบ. (2567). ประกาศกระทรวงศึกษาธิการ เรื่อง นโยบายการศึกษาของกระทรวงศึกษาธิการประจำปีงบประมาณ 2568 – 2569. ราชกิจจานุเบกษา. 141. 11 – 13.
วธาริดา สกุลรัตน์. (2557). การสร้างบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่อง ศิลปะการจัดดอกไม้ในโรงแรม. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. https://research.rmutsb.ac.th/fullpaper/2557/2557239875609.pdf
วิไลวรรณ วงศ์จินดา, สุวิมล พิบูลย์ และอนันท์ คัมภิรานนท์. (2564). แพลตฟอร์มการเรียนรู้เพื่อการพัฒนาทักษะการเรียนในศตวรรษที่ 21 กลุ่มสาขาวิชาทางการศึกษา. มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลสุวรรณภูมิ. https://research.rmutsb.ac.th/fullpaper/2564/research.rmutsb-99-20230211141011303.pdf
สำนักงานคณะกรรมการการอาชีวศึกษา. (2567). หลักสูตรประกาศนียบัตรวิชาชีพ พุทธศักราช 2567. กระทรวงศึกษาธิการ. https://bsq.vec.go.th
ศตวรรษ ผดุงกิจ, สมใจ ภูครองทุ่ง, และประภาพร หนองหารพิทักษ์. (2567). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning ร่วมกับแอปพลิเคชัน Quizizz ที่ส่งผลต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 เรื่อง จำนวนจริง. วารสารมนุษยศาสตร์ สังคมศาสตร์ และนวัตกรรมมหาวิทยาลัยกาฬสินธุ์. 3 (1), 18-29. https://doi.org/10.14456/hsi.2024.2
Alshammary, F. M., & Alhalafawy, W. S. (2023). Digital Platforms and the Improvement of Learning Outcomes: Evidence Extracted from Meta-Analysis. Sustainability, 15(2), 1305. https://doi.org/10.3390/su15021305
Bhandari, P. (2024). วิธีคำนวณค่าเบี่ยงเบนมาตรฐาน (คู่มือ). Scribbr. https://www.scribbr.co.uk/stats/standard-deviation-meaning/
Plook Teacher. (2025). Wayground แพลตฟอร์มเกมตอบคำถามเพื่อการเรียนรู้แบบสนุกสนาน. true ปลูกปัญญา. https://www.trueplookpanya.com/knowledge/content/96862-edu-
Fauzi, S. (2025). A Systematic Literature Review (SLR): Analysis of The Use Of Quzizz Learning Media on Improving Student Learning Outcomes. MIREJ: Multidisciplinary Innovation Research Journal, 1(1), 22–36. https://doi.org/10.70152/mirej.v1i1.19