Development of Thai Language Learning Achievement in Reading and Writing Rhyming Words using Domino Games of Grade 2 Students at Wat Pho Thale School
Main Article Content
Abstract
The purposes of this research were to develop and compare the learning achievement of Grade 2 students at Wat Pho Thale School before and after implementing domino gamebased learning. This study employed a quas iexperimental research method utilizing a one group pretest-posttest design. The sample consisted of 12 students obtained through purposive sampling. The research instruments included lesson plans incorporating domino games and a learning achievement test. Data were analyzed using mean, standard deviation, and a dependent samples t-test.
The findings revealed that the students’ learning achievement after the intervention was significantly higher than before the intervention at the .05 statistical level. Furthermore, the students expressed a high level of satisfaction with the implemented learning management. These results demonstrate that the domino game serves as an effective learning medium to enhance students’ reading and writing skills in Thai rhyming words
Article Details
References
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. รายงานการวิจัย คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. https://thesis.swu.ac.th/swufac/Hum/Kingkarn_B_R440865.pdf
ทิพย์สุเนตร อนัมบุตร. (2551). การอ่านเพื่อการวิเคราะห์. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2563, 15 กันยายน). Games Based Learning หรือ GBL คืออะไร. https://www.trueplookpanya.com/education/content/84436
ปิยธิป ไทยเสน. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงตัวสะกดตรงมาตรา โดยใช้เกมร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, วิทยาลัยครูสุริยเทพ) https://rsuir-library.rsu.ac.th/bitstream/123456789/1441/1/PIYATHIP%20THAISEN.pdf
ผ่องเพ็ญ เบญจาทิกุล. (2556). ความหมายและความสำคัญของการเขียน. https://bit.ly/3oicpSB
พรชุลี ลังกา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games-Based Learning). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พระมหานรินทร์ ประสมพงศ์ และพระมหาสมศักดิ์ ทองบ่อ. (2566). การเขียนเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(1), 39-51. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/edj/article/view/259702/180993
ภัททิยา แก้วเกตุ และเพียงเพ็ญ จิรชัย. (2566). การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อพัฒนาการอ่านออกเสียงสะกดคําวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนนาหลวง. วารสารรัชต์ภาคย์.17(52). 143-159. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/261285/178364
ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
สุนทราภรณ์ อินอ่อน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสำนวน คำพังเพย สุภาษิต โดยใช้สื่อเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์ วิทยาลัยนครราชสีมา, 3(2), 87-94. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunmcj/article/view/3861/3225
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์). วารสารศึกษาศาสตร์ มมร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(2), 247-259. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/edj/article/view/261853/182550
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1). 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. https://books.google.co.th/books?id=RxjjUefze_oC&redir_esc=y