การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาภาษาไทย เรื่องการอ่านและเขียนคำคล้องจอง โดยใช้เกมโดมิโน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดโพทะเล
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ พัฒนาและเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมโดมิโน ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนวัดโพทะเล การวิจัยในครั้งนี้เป็นการวิจัยกึ่งทดลอง โดยใช้แบบแผนการทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังเรียน กลุ่มตัวอย่างมีจำนวน 12 คน ซึ่งได้จากการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมโดมิโน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และวิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มสัมพันธ์ (t-test Dependent)
ผลการวิจัยพบว่า ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่าเกมโดมิโนเป็นสื่อการเรียนรู้ที่สามารถพัฒนาทักษะด้านการอ่านและการเขียนคำคล้องจองได้อย่างมีประสิทธิภาพ
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กิ่งกาญจน์ บูรณสินวัฒนกูล. (2562). การพัฒนาสื่อการเรียนรู้บอร์ดเกมการศึกษา เพื่อส่งเสริมความสามารถการเรียนรู้ในรายวิชาพัฒนาการแบบเรียนภาษาไทยและความสุขในการเรียนรู้สำหรับนิสิตระดับปริญญาตรี. รายงานการวิจัย คณะมนุษยศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ. https://thesis.swu.ac.th/swufac/Hum/Kingkarn_B_R440865.pdf
ทิพย์สุเนตร อนัมบุตร. (2551). การอ่านเพื่อการวิเคราะห์. มหาวิทยาลัยรามคำแหง.
นรรัชต์ ฝันเชียร. (2563, 15 กันยายน). Games Based Learning หรือ GBL คืออะไร. https://www.trueplookpanya.com/education/content/84436
ปิยธิป ไทยเสน. (2564). การพัฒนาทักษะการอ่านออกเสียงตัวสะกดตรงมาตรา โดยใช้เกมร่วมกับเทคนิคเพื่อนคู่คิดของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปี ที่ 1. (วิทยานิพนธ์ศึกษาศาสตรมหาบัณฑิต, วิทยาลัยครูสุริยเทพ) https://rsuir-library.rsu.ac.th/bitstream/123456789/1441/1/PIYATHIP%20THAISEN.pdf
ผ่องเพ็ญ เบญจาทิกุล. (2556). ความหมายและความสำคัญของการเขียน. https://bit.ly/3oicpSB
พรชุลี ลังกา. (2564). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Games-Based Learning). สำนักพิมพ์จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
พระมหานรินทร์ ประสมพงศ์ และพระมหาสมศักดิ์ ทองบ่อ. (2566). การเขียนเพื่อการสื่อสารในชีวิตประจำวัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มมร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(1), 39-51. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/edj/article/view/259702/180993
ภัททิยา แก้วเกตุ และเพียงเพ็ญ จิรชัย. (2566). การพัฒนาหนังสืออิเล็กทรอนิกส์เพื่อพัฒนาการอ่านออกเสียงสะกดคําวิชาภาษาไทยชั้นประถมศึกษาปีที่ 2
โรงเรียนนาหลวง. วารสารรัชต์ภาคย์.17(52). 143-159. https://so05.tci-thaijo.org/index.php/RJPJ/article/view/261285/178364
ราชบัณฑิตยสถาน. (2556). พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตยสถาน พ.ศ. 2554. นานมีบุ๊คส์พับลิเคชั่นส์.
สุนทราภรณ์ อินอ่อน. (2567). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเรื่องสำนวน คำพังเพย สุภาษิต โดยใช้สื่อเกมการศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศึกษาศาสตร์ วิทยาลัยนครราชสีมา, 3(2), 87-94. https://so08.tci-thaijo.org/index.php/edunmcj/article/view/3861/3225
สำนวน คุณพล. (2566). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานเพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาคณิตศาสตร์ (วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต สถาบันการจัดการปัญญาภิวัฒน์). วารสารศึกษาศาสตร์ มมร คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 11(2), 247-259. https://so04.tci-thaijo.org/index.php/edj/article/view/261853/182550
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. Computers in Entertainment, 1(1). 21. https://doi.org/10.1145/950566.950596
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. https://books.google.co.th/books?id=RxjjUefze_oC&redir_esc=y