Development of Learning Management using Gamification on The Topic of Chinatown in The Chinese Language Subject for Grade 6 Students at Prachasuksa School

Main Article Content

Chutikan Noppasri
Krittanai Thararattanasuwan

Abstract

         This study aimed to: (1) develop a gamification-based learning management plan on the topic of Chinatown for Grade 6 students at Prachasuksa School, with an efficiency criterion of 80/80; (2) compare students’ learning achievement before and after instruction using the gamification-based learning management plan; and (3) examine students’ satisfaction with the gamification-based learning management plan. The sample consisted of 40 students from Grade 6/3 at Prachasuksa School, Phra Nakhon Si Ayutthaya Province. The participants were selected through simple random sampling. The research instruments included: (1) a gamification-based learning management plan; (2) a 30-item achievement test, with discrimination indices ranging from 0.35 to 0.86, difficulty indices ranging from 0.43 to 0.83, and a reliability coefficient of 0.87; and (3) a student satisfaction questionnaire toward the gamification-based learning management plan. The data were analyzed using descriptive statistics, including mean, percentage, and standard deviation, as well as inferential statistics using the dependent samples t-test.


          The results revealed that: (1) the efficiency of the gamification-based learning management plan was 81.58/80.92, which met the established 80/80 criterion; (2) students’ post-test achievement scores were significantly higher than their pre-test scores at the .05 level of statistical significance; and (3) students’ overall satisfaction with the gamification-based learning management plan was at the highest level, with a mean score of 4.51.


 

Article Details

How to Cite
Noppasri, . C. ., & Thararattanasuwan, K. . (2026). Development of Learning Management using Gamification on The Topic of Chinatown in The Chinese Language Subject for Grade 6 Students at Prachasuksa School. Journal of Multidisciplinary Research and Social lnnovation, 2(1), 45–59. retrieved from https://so10.tci-thaijo.org/index.php/MRSI/article/view/3316
Section
Research Article

References

กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. สกสค.

จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับ นักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.

ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2562). เกมมิฟิเคชัน เรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48

ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 1-13.

ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ธำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 31-43.

รัตนา กลิ่นจุ้ย และ ชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตนของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254-269. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/247556.

สายทิพย์ สดุดี, รัตนาภรณ์ จันทรา, และ ภูชิศ สถิตพงษ์. (2568). การพัฒนาเกมมิฟิเคชัน เรื่องคำศัพท์ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนคุรุประชาสรรค์. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8(27), 128.

สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). รายงานการวิจัยเพื่อพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทย. พริกหวานกราฟฟิค.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods andstrategies for training and education. Pfeiffer.