การพัฒนาการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เรื่องไชน่าทาวน์ รายวิชาภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนประชาศึกษา
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน เรื่องไชน่าทาวน์ สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนประชาศึกษา ที่มีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ 80/80 2) เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนเรียนและหลังเรียน จากแผนการจัดการเรียนรู้แบบ เกมมิฟิเคชัน และ 3) เพื่อศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน กลุ่มตัวอย่างใช้ในการวิจัย ได้แก่ นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6/3 โรงเรียนประชาศึกษา จังหวัดพระนครศรีอยุธยา จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มอย่างง่าย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน 2) แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน จำนวน 30 ข้อ ค่าอำนาจจำแนกอยู่ระหว่าง 0.35–0.86 ค่าระดับความยากอยู่ระหว่าง 0.43–0.83 และค่าความเชื่อมั่นเท่ากับ 0.87 และ 3) แบบสอบถามความพึงพอใจของนักเรียนต่อแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ร้อยละ ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และ t-test
ผลการวิจัยพบว่า 1) แผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน ผลการทดสอบประสิทธิภาพมีค่าเท่ากับ 81.58/80.92 เป็นไปตามเกณฑ์ 80/80 2) ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนจากแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน สูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3) นักเรียนที่เรียนด้วยแผนการจัดการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชัน มีความพึงพอใจ ระดับมากที่สุด ค่าเฉลี่ย 4.51
Article Details
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). ตัวชี้วัดและสาระการเรียนรู้ภาษาจีน ตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ. สกสค.
จุฑามาศ มีสุข. (2558). การเสริมสร้างพฤติกรรมการมีส่วนร่วมของนักเรียนโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน สำหรับ นักเรียนห้องเรียนพิเศษวิทยาศาสตร์ชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนอนุกูลนารี [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยราชภัฏมหาสารคาม.
ฉัตรพงศ์ ชูแสงนิล. (2562). เกมมิฟิเคชัน เรียนเล่นให้เป็นเกม. คลังความรู้ SciMath. https://www.scimath.org/article-technology/item/8669-2018-09-11-08-06-48
ชนัตถ์ พูนเดช และ ธนิตา เลิศพรกุลรัตน์. (2559). แนวทางการจัดการเรียนรู้ด้วยแนวคิดเกมมิฟิเคชัน. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 18(3), 1-13.
ณัชชาภรณ์ สาโรจน์. (2565). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชัน เพื่อส่งเสริมความสามารถในการอ่าน ภาษาอังกฤษเพื่อความเข้าใจ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนอุทัยวิทยาคม จังหวัดอุทัยธานี. [การค้นคว้าอิสระปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐพงศ์ มีใจธรรม และ ธำรงลักษณ์ เอื้อนครินทร์. (2563). การพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนภาษาอังกฤษโดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชั่น (Gamification) สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 5. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยบูรพา, 32(2), 31-43.
รัตนา กลิ่นจุ้ย และ ชวนพบ เอี่ยวสานุรักษ์. (2565). ผลกระทบของการเรียนรู้โดยใช้เทคนิคเกมมิฟิเคชันต่อเจตคติและผลลัพธ์ทางการเรียนรู้ในรายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำตนของผู้เรียนชั้นปีที่ 1 มหาวิทยาลัยสวนดุสิต ศูนย์การศึกษานอกที่ตั้งลำปาง. วารสารศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยนเรศวร, 24(3), 254-269. https://so06.tci-thaijo.org/index.php/edujournal_nu/article/view/247556.
สายทิพย์ สดุดี, รัตนาภรณ์ จันทรา, และ ภูชิศ สถิตพงษ์. (2568). การพัฒนาเกมมิฟิเคชัน เรื่องคำศัพท์ภาษาจีน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนคุรุประชาสรรค์. วารสารเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา คณะศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาสารคาม, 8(27), 128.
สำนักงานเลขาธิการสภาการศึกษา. (2559). รายงานการวิจัยเพื่อพัฒนาระบบการจัดการเรียนการสอนภาษาจีนในประเทศไทย. พริกหวานกราฟฟิค.
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods andstrategies for training and education. Pfeiffer.