The Development of the “Confused in a Forest of Evidence” History Board Game to Foster Learning of the Historical Method among Undergraduate Social Studies Students

Authors

  • Suntorn Onrit Thepsatri Rajabhat University
  • Phanthip Petchvichit Thepsatri Rajabhat University

Keywords:

Historical Board Game, Historical Method, Satisfaction

Abstract

   The purposes of this research were to: 1. develop the history board game “Confused in a Forest of Evidence” to promote learning of the historical method; 2. compare students’ learning achievement related to the historical method before and after using the board game, and               3. examine students’ satisfaction with the history board game “Confused in a Forest of Evidence.” The samples consisted of 123 undergraduate students enrolled in the Social Studies Program, Faculty of Humanities and Social Sciences, Thepsatri Rajabhat University, during the first semester of the 2025 academic year, selected through stratified random sampling. The research instruments included the history board game “Confused in a Forest of Evidence,” a content validity evaluation form, a knowledge test on the historical method, and a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using content validity analysis, mean, standard deviation, and t-test.

   The findings revealed that: 1. the developed board game was designed to simulate the work of historians by emphasizing the collection and analysis of evidence, encouraging face-to-face discussion and collaborative explanation of historical events. The team that could use diverse evidence to support its conclusions most logically was considered the winner. Overall, the consistency of the board game evaluated by experts was at the highest level; 2. students’ learning achievement related to the historical method after using the board game was significantly higher than before using the board game at the .05 level of statistical significance; and 3. students’ satisfaction with the history board game “Confused in a Forest of Evidence” was at the highest level.

Downloads

Download data is not yet available.

References

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

วรรณา หกประเสริฐ และ กานต์รวี บุษยานนท์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องประวัติศาสตร์สากลร่วมกับการสอนแบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 21(2), 31 – 44. https://so19.tci-thaijo.org/index.php/SDUGSAJ/article/download/445/1379/15224

สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์. (2554). การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการประเมินตามสภาพจริง. โรงพิมพ์แสงศิลป์.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา, และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องวิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 166 – 182. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277922

Ebner, M. & Holzinger, A. (2007). Successful Implementation of User - Centered Game - Based Learning in Higher Education: An Example from Civil Engineering. Computers & Education, 49(3), 873 – 890. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game - Based Learning. Computers in Human Behavior, 54, 170 – 179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607 – 610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308

Metzger, S. A. & Paxton, R. J. (2016). Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past. Theory and Research in Social Education, 44(4). 532 - 564. DOI:10.1080/00933104.2016.1208596

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game - Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258 – 283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Seixas, P. & Morton, T. (2013). The Big Six Historical Thinking Concepts. Nelson Education.

Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in The Digital Age. Teachers College Press.

Wineburg, S. (2001). Historical Thinking and Other Unnatural Acts: Charting The Future of Teaching The Past. Temple University Press.

Downloads

Published

2026-06-09

How to Cite

Onrit , S., & Petchvichit, P. (2026). The Development of the “Confused in a Forest of Evidence” History Board Game to Foster Learning of the Historical Method among Undergraduate Social Studies Students. Thepsatri Rajabhat University Educational Journal, 2(1), 19–36. retrieved from https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/3142