การพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ “ยืนงงในดงหลักฐาน” เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา

ผู้แต่ง

  • สุนทร อ่อนฤทธิ์ มหาวทิยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • พรรณ์ทิพย์ เพ็ชรวิจิตร มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

บอร์ดเกมประวัติศาสตร์ , วิธีการทางประวัติศาสตร์, ความพึงพอใจ

บทคัดย่อ

   การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. พัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ “ยืนงงในดงหลักฐาน” เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ และ 3. ศึกษาความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ “ยืนงงในดงหลักฐาน” กลุ่มตัวอย่าง คือ นักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี จำนวน 123 คน ในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 โดยใช้วิธีการสุ่มแบบแบ่งชั้นภูมิ เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ บอร์ดเกม “ยืนงงในดงหลักฐาน” แบบประเมินความสอดคล้องเหมาะสม แบบทดสอบความรู้เกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ และแบบสอบถามความพึงพอใจ วิเคราะห์ข้อมูลโดยใช้การวิเคราะห์ความตรงเชิงเนื้อหา ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างสัมพันธ์กัน

   ผลการวิจัยพบว่า 1. บอร์ดเกมที่พัฒนาขึ้นเพื่อจำลองการทำงานของนักประวัติศาสตร์ โดยเน้นให้รวบรวมและวิเคราะห์หลักฐานเพื่อนำมาถกเถียงและอธิบายเหตุการณ์ต่าง ๆ ร่วมกันแบบเผชิญหน้า ทีมที่สามารถใช้หลักฐานที่หลากหลายมาสนับสนุนข้อสรุปได้อย่างสมเหตุสมผลที่สุดจะเป็นผู้ชนะ โดยความสอดคล้องตามความคิดเห็นของผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด 2. นักศึกษามีผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนเกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์หลังการใช้บอร์ดเกมสูงกว่าก่อนการใช้บอร์ดเกมอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3. นักศึกษามีความพึงพอใจที่มีต่อบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ “ยืนงงในดงหลักฐาน” อยู่ในระดับมากที่สุด    

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.

วรรณา หกประเสริฐ และ กานต์รวี บุษยานนท์. (2567). การพัฒนาบอร์ดเกมเรื่องประวัติศาสตร์สากลร่วมกับการสอนแบบร่วมมือ เพื่อส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนวิชาประวัติศาสตร์สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารบัณฑิตศึกษา มหาวิทยาลัยสวนดุสิต, 21(2), 31 – 44. https://so19.tci-thaijo.org/index.php/SDUGSAJ/article/download/445/1379/15224

สมศักดิ์ ภู่วิภาดาวรรธน์. (2554). การยึดผู้เรียนเป็นศูนย์กลางและการประเมินตามสภาพจริง. โรงพิมพ์แสงศิลป์.

สุนทร อ่อนฤทธิ์, มาริสา มาตย์สิมมา, และสุดเขตต์ ครุฑศรี. (2568). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้ เรื่องวิธีการดำเนินชีวิตในศาสนาอื่น ๆ โดยใช้บอร์ดเกม เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วารสารวิชาการคณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 16(1), 166 – 182. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/truhusocjo/article/view/277922

Ebner, M. & Holzinger, A. (2007). Successful Implementation of User - Centered Game - Based Learning in Higher Education: An Example from Civil Engineering. Computers & Education, 49(3), 873 – 890. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2005.11.026

Gee, J. P. (2007). What Video Games Have to Teach us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging Games Help Students Learn: An Empirical Study on Engagement, Flow and Immersion in Game - Based Learning. Computers in Human Behavior, 54, 170 – 179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice-Hall.

Krejcie, R. V. & Morgan, D. W. (1970). Determining Sample Size for Research Activities. Educational and Psychological Measurement, 30(3), 607 – 610. https://doi.org/10.1177/001316447003000308

Metzger, S. A. & Paxton, R. J. (2016). Gaming History: A Framework for What Video Games Teach About the Past. Theory and Research in Social Education, 44(4). 532 - 564. DOI:10.1080/00933104.2016.1208596

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of Game - Based Learning. Educational Psychologist, 50(4), 258 – 283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Seixas, P. & Morton, T. (2013). The Big Six Historical Thinking Concepts. Nelson Education.

Squire, K. (2011). Video Games and Learning: Teaching and Participatory Culture in The Digital Age. Teachers College Press.

Wineburg, S. (2001). Historical Thinking and Other Unnatural Acts: Charting The Future of Teaching The Past. Temple University Press.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

09-06-2026

รูปแบบการอ้างอิง

อ่อนฤทธิ์ ส., & เพ็ชรวิจิตร พ. (2026). การพัฒนาบอร์ดเกมประวัติศาสตร์ “ยืนงงในดงหลักฐาน” เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทางประวัติศาสตร์ของนักศึกษาระดับปริญญาตรี สาขาวิชาสังคมศึกษา. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 2(1), 19–36. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/3142