การจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้เกมบันไดงู เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญ ทางพระพุทธศาสนา เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนปิยะบุตร์

ผู้แต่ง

  • ปนัดดา พาณิชพันธุ์ สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • ปิยธิดา พื้นผา สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี
  • นพร สุขะ สาขาวิชาสังคมศึกษา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

คำสำคัญ:

เกมบันไดงู, เกมเป็นฐาน, วันสำคัญทางพระพุทธศาสนา

บทคัดย่อ

   การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ 1. เพื่อพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้เกมบันไดงู 2. เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ก่อนและหลังเรียน และ 3. เพื่อศึกษาความพึงพอใจหลังการใช้เทคนิคเกมบันไดงู กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนปิยะบุตร์ ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2567 จำนวน 1 ห้องเรียน รวม 20 คน ได้มาโดยวิธีการสุ่มแบบแบ่งกลุ่มโดยใช้ห้องเรียนเป็นหน่วยของการสุ่ม เครื่องมือที่ใช้ ได้แก่ แผนการจัดกิจกรรมการเรียนจำนวน 10 แผน แบบทดสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เป็นแบบปรนัย จำนวน 30 ข้อ แบบสอบถามความพึงพอใจ จำนวน 15 ข้อ สถิติที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบ t-test แบบ Dependent

   ผลการวิจัยพบว่า 1. ผลการพัฒนาแผนการจัดกิจกรรมการเรียน พบว่า ได้แผนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จำนวน 10 แผน มีผลการประเมินจากผู้เชี่ยวชาญในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (𝑥̅ = 4.49, S.D.= 0.23) 2. นักเรียนที่ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยใช้กิจกรรมเกมบันไดงู หลังเรียน (𝑥̅ = 21.00, S.D. = 0.80) สูงกว่า ก่อนเรียน (𝑥̅ = 11.00, S.D. = 0.60) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ 0.05 แสดงว่า นักเรียนที่เรียนผ่านการจัดกิจกรรมโดยใช้เทคนิคเกมบันไดงูมีคะแนนหลังเรียนสูงขึ้น และ 3. ผลการศึกษาความพึงพอใจหลังการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมบันไดงู เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญทางพระพุทธศาสนา พบว่า นักเรียนมีความพึงพอใจภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด (𝑥̅ = 4.40, S.D. = 0.77)                                                                                                                             

Downloads

Download data is not yet available.

เอกสารอ้างอิง

กองทุนเพื่อความเสมอภาคทางการศึกษา. (2566). ถอดกระบวนการสร้างสรรค์ "บอร์ดเกม" เพื่อเรียนรู้แบบ Active Learning ไอเดียที่ ใครก็ทำได้. สืบค้น พฤศจิกายน 2, 2567, จาก https://www.eef.or.th/article.

จิตรทิวัส วงษ์หาบุศย์, และปิยลักษณ์ โพธิวรรณ. (2567). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่องศาสนากับสังคมไทย สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารสังคมศาสตร์ปัญญาพัฒน์, 6(3), 269 - 280.

ชนกนันท์ ช่วยประคอง. (2565). การจัดการเรียนการสอนโดยใช้เกมเป็นฐาน เรื่อง นโยบายการเงินและการคลัง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนดงตาลวิทยา. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย.

ณัฏฐา ผิวมา. (2564). ผลการจัดการเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended Learning) โดยใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน เรื่องคำศัพท์ ไวยากรณ์ สำนวนเพื่อการนำเสนอเป็นภาษาอังกฤษอย่างเป็นทางการ รายวิชาภาษาอังกฤษเพื่อการนำเสนอของนักศึกษา สาขาวิทยาการคอมพิวเตอร์ มหาวิทยาลัยสวนดุสิต. วารสารวิชาการเทคโนโลยีการจัดการ, 4(2), 84 – 96.

ทิศนา แขมมณี. (2560). ศาสตร์การสอนองค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 21). กรุงเทพฯ.

นงคราญ สุขเวชชวรกิจ. (2567). การจัดการเรียนรู้โดยการใช้เกมเป็นฐานที่มีต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักศึกษาในรายวิชาทักษะชีวิต. วารสารรัฐศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสวนสุนันทา, 7(1), 33 - 43.

บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). กรุงเทพฯ: สุวีริยาสาส์น.

ปาริชาต ชิ้นเจริญ. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเป็นฐานที่ส่งเสริมความฉลาดรู้ด้านระบบนิเวศ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญามหาบัณฑิต]. มหาวิทยาลัยนเรศวร.

พรชนก กันไว, และณัฐเชษฐ์ พูลเจริญ. (2567). การพัฒนารูปแบบการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐานในวิชาสังคมศึกษา สาระเศรษฐศาสตร์ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสาร มจร พุทธปัญญาปริทรรศน์, 9(2), 189 - 198.

พระนัทธพงศ์ ชินวโร. (2562). รายงานวิจัยเรื่อง การประยุกต์ใช้นวัตกรรมสื่อการสอน "บันไดงูสังคม" เพื่อพัฒนาทักษะการเรียนรู้ของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3 โรงเรียนอรพินพิทยา จังหวัดลำพูน. ลำพูน: มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย วิทยาลัยสงฆ์ลำพูน.

พระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พ.ศ. 2542. (2542, 19 สิงหาคม). ราชกิจจานุเบกษา. เล่ม 116 ตอนที่ 74 ก หน้า 1 – 23.

วรัตต์ อินทสระ. (2562). Game-Based Learning The Latest Trend Education 2019. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยสวนดุสิต.

สุคนธ์ สินทธพานนท์, ฟองจันทร์ สุขยิ่ง, จินตนา วิธเกียรติสุนทร, และพิวัสสา นภารัตน์. (2554). วิธีสอนตามแนวปฏิรูปการศึกษาเพื่อพัฒนาคุณภาพของเยาวชน. กรุงเทพฯ: 9119 เทคนิคพริ้นติ้ง.

เสฐียรพงษ์ ดวงรัตนเอกชัย, ณัฐวดี ปฐมมีโชค, และศิดารัตน์ สมัครการนา. (2562). Game-based Learning ทางเลือกสำหรับการศึกษาวิทยาศาสตร์ยุคใหม่. นิตยสาร สสวท., 47(216), 25 - 30.

Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). New York: Harper Collins.

Kuder, Frederic G., & M.W. Richardson. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2, 151 – 160.

Neumann, J., V., & Morgenstern, O. (1944). Theory of Games and Economic Behavior. Princeton University Press: Princeton, 1944.

Pro, A., & Dinscore, A. (2015). Game-Based Learning. Instruction Technologies Committee Tips and Trends. Association of College and Research Libraries and American Library Association. http://acrl.ala.org/IS/wp-content/uploads/2014/05/spring2015.pdf.

ดาวน์โหลด

เผยแพร่แล้ว

30-06-2025

รูปแบบการอ้างอิง

พาณิชพันธุ์ ป. ., พื้นผา ป. ., & สุขะ น. . (2025). การจัดกิจกรรมการเรียนโดยใช้เกมบันไดงู เรื่อง วันสำคัญและเทศกาลสำคัญ ทางพระพุทธศาสนา เพื่อพัฒนาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนปิยะบุตร์. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(1), 23–42. สืบค้น จาก https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/1918