วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสาร
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc
<p><strong>วัตถุประสงค์ :<br />วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสาร</strong> (Journal of Innovative Media & Communication: JIMC) เป็นวารสารวิชาการที่จัดทำโดยคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี มีวัตถุประสงค์เพื่อเผยแพร่ผลงานวิชาการของคณาจารย์ นักวิจัย นิสิต และนักศึกษาที่ศึกษาด้านนิเทศศาสตร์และเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน และสาขาที่เกี่ยวข้อง</p> <p><strong>ขอบเขตเนื้อหา :<br /></strong>วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสารรับพิจารณาบทความวิจัย (Research article) และบทความวิชาการ (Academic article) ทั้งภาษาไทยหรือภาษาอังกฤษแบบเต็มรูปแบบ (Full paper) ขอบเขตบทความที่รับพิจารณา ได้แก่ การพัฒนานวัตกรรมสื่อ การสื่อสารมวลชน สื่อใหม่ สื่อดิจิทัลและมัลติมีเดีย การสื่อสารการตลาด การสื่อสารสุขภาพ การโฆษณาและการประชาสัมพันธ์ การถ่ายภาพและภาพยนตร์ การพิมพ์และบรรจุภัณฑ์ เทคโนโลยีโทรทัศน์และวิทยุกระจายเสียง เทคโนโลยีทางด้านสื่อและการผลิตสื่อประเภทต่าง ๆ ตลอดจนสาขาวิชาอื่น ๆ ตามการพิจารณาของกองบรรณาธิการ</p> <p><strong>กำหนดเผยแพร่ :<br /></strong>วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสารตีพิมพ์เผยแพร่ปีละ 2 ฉบับ<br />ฉบับที่ 1 มกราคม-มิถุนายน <br />ฉบับที่ 2 กรกฎาคม-ธันวาคม<br />ISSN 2822-0501 (Print)<br />ISSN 2822-0498 (Online)</p>
คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
th-TH
วารสารนวัตกรรมสื่อและการสื่อสาร
2822-0501
-
Enhancing Sustainable Branding: How Sustainability Can Drive Thai Business Success
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1503
<p>This academic article explores the growing significance of sustainable branding as a strategic necessity for enterprises worldwide, emphasizing the context of Thailand. As sustainability increasingly influence consumer preferences and international trade practices, organizations are necessitated to harmonize their operations with environmental, social, and governance (ESG) values. The article examines key drivers behind the shift toward sustainable branding, including the environmental crisis, changing consumer expectations, and the rise of ESG funds. It highlights essential principles such as the Triple Bottom Line, Circular Economy, Stakeholder Theory, Corporate Social Responsibility (CSR), and Brand Equity, which furnish a formidable framework for executing sustainable branding practices that encourage long-term profitability and social responsibility. Through outstanding exemplars of leading Thai companies, including Siam Cement Group and PlanToys. Overall, the academic article illustrates how integrating sustainability into brand strategy can drive innovation, enhance market differentiation, and build consumer trust. Importantly, companies that adopt sustainability not only obtain competitive benefits but also facilitate positive environmental and societal transformation, guaranteeing enduring viability and achievement in the progressively eco-aware global marketplace.</p>
ชิษยรัสย์ ศิริไปล์
Copyright (c) 2024 คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2024-12-25
2024-12-25
3 2
76
90
10.60101/jimc2024.1503
-
บทบรรณาธิการ
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1801
รองศาสตราจารย์ ดร.ณัฐวิภา สินสุวรรณ
Copyright (c) 2024
2024-12-25
2024-12-25
3 2
I
XII
10.60101/jimc2024.1801
-
รายชื่อผู้ทรงคุณวุฒิพิจารณาบทความ
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1802
ผศ.ดร.สุรชัย ขันแก้ว
Copyright (c) 2024
2024-12-25
2024-12-25
3 2
91
100
10.60101/jimc2024.1802
-
ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์ เพื่อเข้ารับชมมิราเคิลคาบาเรต์โชว์เชียงใหม่
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1389
<p>การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยเชิงปริมาณ มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) ศึกษาพฤติกรรมการซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์ เพื่อเข้ารับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ เชียงใหม่ 2) ศึกษาระดับความคิดเห็นของผู้ชมต่อความเหมาะสมด้านส่วนประสมทางการตลาดของมิราเคิลคาบาเรต์โชว์ เชียงใหม่ 3) ศึกษาระดับความเห็นของกลุ่มผู้ชมต่อการตัดสินใจซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์ และ 4) ศึกษาปัจจัยส่วนประสมทางการตลาดที่ส่งผลต่อการตัดสินใจซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์เพื่อรับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยการวิจัยเชิงปริมาณ (Quantitative research) โดยใช้วิจัยเชิงสำรวจ (Survey research method) ด้วยวิธีการเก็บข้อมูลด้วยแบบสอบถาม (Questionnaire) สุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบหลายขั้นตอน (Multi-stage random sampling) จำนวน 400 คน สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล คือ ค่าความถี่ ค่าร้อยละ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการวิเคราะห์<br />การถดถอย (Regression analysis)</p> <p>ผลการวิจัย พบว่า 1) พฤติกรรมในการรับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่ เคยรับชมจำนวน 1 ครั้งมากที่สุด ร้อยละ 51.70 เข้ารับชมเป็นหมู่คณะ มากกกว่า 5 คนขึ้นไป ร้อยละ 50.70 เคยซื้อบัตรเพื่อเข้ารับชมผ่านสื่อออนไลน์ ร้อยละ 52.00 และเสียค่าใช้จ่ายในการซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์เพื่อเข้ารับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ จำนวน 3,001-4,000 บาท ร้อยละ 52.50 2) ผลการวิเคราะห์ ระดับความคิดเห็นของผู้ชมต่อความเหมาะสมด้านส่วนประสมทางการตลาดของมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ เชียงใหม่ พบว่า โดยภาพรวมอยู่ในระดับมากที่สุด โดยเรียงลำดับจากมากไปหาน้อย ได้แก่ ด้านการส่งเสริมการตลาด ด้านราคา ด้านช่องทางการจำหน่าย และด้านผลิตภัณฑ์ 3) ระดับความคิดเห็นของกลุ่มผู้ชมต่อการซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์ มีค่าเฉลี่ยอยู่ในระดับมากที่สุด (<em>M </em>= 4.435, <em>SD </em>= 0.419) และ 4) ปัจจัยส่วนประสมทางการตลาด ด้านการส่งเสริมการตลาด สามารถพยากรณ์การตัดสินใจซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์ เพื่อรับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ ได้ร้อยละ 66.80 โดยมีค่าสมการพยากรณ์ ได้แก่ การตัดสินใจซื้อบัตรผ่านสื่อออนไลน์เพื่อรับชมมิราเคิล คาบาเรต์โชว์ = 0.694 (ค่าคงที่) + .818 (ด้านการส่งเสริมการตลาด)</p>
ดร.อัญมณี ภักดีมวลชน
นพรัตน์ สุย๊ะต๊ะ
Copyright (c) 2024 คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2024-12-25
2024-12-25
3 2
1
15
10.60101/jimc2024.1389
-
การศึกษาการสร้างแบบจำลอง 3 มิติ เพื่อใช้ในการคอสเพลย์จากเกมบาโยเน็ตต้า
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1450
<p>การวิจัยในครั้งนี้มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาอาวุธและเครื่องประดับในรูปแบบการพิมพ์ 3 มิติ เพื่อใช้ในการคอสเพลย์จากเกมบาโยเน็ตต้า 2) เพื่อประเมินคุณภาพของแบบจำลอง 3 มิติ เพื่อใช้ในการคอสเพลย์จากเกมบาโยเน็ตต้าโดยผู้เชี่ยวชาญ และ 3) เพื่อศึกษาความคิดเห็นที่มีต่อแบบจำลอง 3 มิติ เพื่อใช้ในการคอสเพลย์จากเกมบาโยเน็ตต้าโดยกลุ่มตัวอย่าง มีวิธีดำเนินการวิจัยโดยสร้างแบบจำลอง 3 มิติของอาวุธและเครื่องประดับจากเกมบาโยเน็ตต้า ประกอบด้วยโมเดลทั้งหมด 4 ชิ้น ได้แก่ ปืน แว่นตา นาฬิกา และต่างหู แล้วนำไปประเมินความคิดเห็นที่มีต่อโมเดล กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ บุคคลที่อยู่ในสมาคมอุตสาหกรรมคอสเพลย์ไทย จำนวน 60 คน โดยใช้วิธีการสุ่มตัวอย่างตามความสะดวก และเก็บรวบรวมข้อมูลด้วยแบบสอบถามออนไลน์</p> <p> ผลการวิจัย พบว่า กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง (ร้อยละ 44.3) อายุ 19 – 24 ปี (ร้อยละ 90.2) กลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่แสดงความคิดเห็นต่อแบบจำลอง 3 มิติ โดยใช้มาตรวัด 5 ระดับของ Likert scale พบว่า ทุกโมเดลมีค่าเฉลี่ยในระดับมากที่สุด ได้แก่ โมเดลแว่นตา (<em>M</em> = 4.48, <em>SD</em> = 0.67) รองลงมา ได้แก่ โมเดลปืน (<em>M</em> = 4.44, <em>SD</em> = 0.70) โมเดลต่างหู (<em>M</em> = 4.40, <em>SD</em> = 0.76) และโมเดลนาฬิกา (<em>M</em> = 4.24, <em>SD </em>= 0.76) ตามลำดับ ทั้งนี้ โมเดล 3 มิติทั้ง 4 ชิ้นงานที่พัฒนาขึ้นสามารถนำไปประยุกต์ใช้ในการคอสเพลย์ได้</p>
เบญนภา พัฒนาพิภัทร
ศศกรณ์ จ้อยทองมูล
Copyright (c) 2024 คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2024-12-25
2024-12-25
3 2
16
35
10.60101/jimc2024.1450
-
การออกแบบและพัฒนาเว็บแอปพลิเคชันระบบจัดเก็บ สืบค้น และแสดงผลงานปริญญานิพนธ์และงานวิจัย
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1439
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการออกแบบและพัฒนาเว็บแอปพลิเคชัน ระบบจัดเก็บ สืบค้น และแสดงผลงานปริญญานิพนธ์และรายงานวิจัย และศึกษาความ<br />พึงพอใจของกลุ่มตัวอย่างที่มีต่อเว็บแอปพลิเคชันระบบจัดเก็บ สืบค้น และแสดงผลงานปริญญานิพนธ์และงานวิจัย โดยระเบียบวิธีวิจัยเริ่มตั้งแต่การกำหนดประเด็นปัญหา การตั้งสมมติฐาน การศึกษาแนวคิดทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง การผลิตเครื่องมือ การทดสอบและประเมินผลโดยผู้เชี่ยวชาญ แล้วประเมินผลโดยกลุ่มเป้าหมาย ผลการศึกษา พบว่า การออกแบบและพัฒนามีทั้งหมด 4 ขั้นตอน ได้แก่ 1. การออกแบบ 2. การทดลอง ใช้ต้นแบบเว็บแอปพลิเคชัน 3. การประเมินการออกแบบ UX/UI และ 4. การทดลองใช้งานและการประเมินความพึงพอใจจากผู้ดูแลระบบ เมื่อได้เว็บแอปพลิเคชันแล้ว ผู้วิจัยนำไปให้กลุ่มตัวอย่างทดลองใช้งานและทำแบบประเมินความพึงพอใจ โดยสมมติฐานของการศึกษา คือ ความพึงพอใจต่อเว็บแอปพลิเคชัน อยู่ในระดับดี</p> <p>ผลการศึกษาจากกลุ่มตัวอย่าง 3 กลุ่ม ได้แก่ นักศึกษา อาจารย์ และเจ้าหน้าที่ของคณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี พบว่า ผลการประเมินความพึงพอใจของนักศึกษาในภาพรวม อยู่ในระดับดี (<em>M</em> = 4.32, <em>SD</em> = 0.75) ผลการประเมินความพึงพอใจของอาจารย์ในภาพรวม อยู่ในระดับดี (<em>M</em> = 4.31, <em>SD</em> = 0.82) และผลการประเมินความพึงพอใจของเจ้าหน้าที่ในภาพรวม อยู่ในระดับดีมาก (<em>M</em> = 4.84, <em>SD</em> = 0.11) สรุปผลการประเมินความพึงพอใจของกลุ่มเป้าหมายทั้งหมดในภาพรวม อยู่ในระดับดี (<em>M</em> = 4.36, <em>SD</em> = 0.74) จากผลการศึกษาจึงสามารถสรุปได้ว่าผลประเมินความพึงพอใจอยู่ในระดับดี ตามสมมติฐานที่ตั้งไว้</p>
ชิรพงษ์ ญานุชิตร
ณิชาภัทร พรหมศร
ปุณยนุช ตันติเดชามงคล
ศิวดล มะลิซ้อน
Copyright (c) 2024 คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2024-12-25
2024-12-25
3 2
36
57
10.60101/jimc2024.1439
-
การสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานของภาพยนตร์ไทย ที่มีรายได้ร้อยล้านบาทในระยะเวลาอันสั้นหลังสถานการณ์โควิด-19
https://so10.tci-thaijo.org/index.php/jimc/article/view/1445
<p>การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานของภาพยนตร์ไทยที่มีรายได้ร้อยล้านในระยะเวลาอันสั้น โดยวิเคราะห์อุตสาหกรรมภาพยนตร์ไทยหลังสภาวะโควิด-19 เริ่มวิเคราะห์ภาพยนตร์ไทยในปี พ.ศ. 2566 เก็บรวบรวมข้อมูลด้วยการวิเคราะห์ภาพยนตร์ไทยจำนวน 3 เรื่อง ซึ่งสุ่มตัวอย่างแบบเฉพาะเจาะจง ได้แก่ 1. สัปเหร่อ 2. ธี่หยด และ 3. 4Kings 2</p> <p> ผลการวิจัย พบว่า บริษัทผู้สร้างภาพยนตร์ไทยแต่ละบริษัทมีการวางแผนใช้เทคนิคการสื่อสารการตลาดแบบผสมผสานของภาพยนตร์ไทย ดังนี้ (1) การกําหนดกลุ่มเป้าหมาย (2) การกําหนดเครื่องมือการสื่อสารการตลาดกับผู้บริโภค และ (3) การกำหนดองค์ประกอบของภาพยนตร์ ได้แก่ การกำหนดแนวคิดในการสร้างภาพยนตร์ การวิเคราะห์ตลาดภาพยนตร์ การตั้งชื่อเรื่องภาพยนตร์ และการคัดเลือกดารานักแสดงซึ่งเป็นจุดขายของภาพยนตร์</p>
นฤพนธ์ จารุพิพัฒนานนท์
รัตนวดี เศรษฐจิตร
Copyright (c) 2024 คณะเทคโนโลยีสื่อสารมวลชน มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีราชมงคลธัญบุรี
2024-12-25
2024-12-25
3 2
58
75
10.60101/jimc2024.1445