การพัฒนาการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา เพื่อเสริมสร้างความสามารถ ในการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง On the farm ระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านหนองนางเลิ้ง
Main Article Content
บทคัดย่อ
งานวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์ เพื่อพัฒนาและประเมินประสิทธิภาพของเกมการศึกษาในการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ เรื่อง On the farm สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 รวมถึงการเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนรู้ก่อนและหลังใช้เกมการศึกษา และศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนต่อการจัดการเรียนรู้ รูปแบบการวิจัยใช้กลุ่มตัวอย่างนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนบ้านหนองนางเลิ้ง จำนวน 20 คน เลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย แผนการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษา แบบทดสอบก่อน–หลังเรียนและแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
ผลการวิจัยพบว่า ประสิทธิภาพของกิจกรรมเกมการศึกษา (E1/E2) เท่ากับ 81.25/81.75 สูงกว่าเกณฑ์ 80/80 คะแนนเฉลี่ยหลังเรียน ( =16.35, S.D.=1.30) สูงกว่าก่อนเรียน ( =9.55, S.D.=2.25) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจโดยรวมอยู่ในระดับมากที่สุด ( =4.73, S.D.=0.40) ผลการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการจัดการเรียนรู้ด้วยเกมการศึกษาสามารถส่งเสริมผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนในบริบทของกลุ่มตัวอย่างได้
Article Details
เอกสารอ้างอิง
เอกสารอ้างอิง
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ. 2560). กรุงเทพฯ: กระทรวงศึกษาธิการ.
กุสุมา เสนานาค. (2568). การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ภาษาอังกฤษตามแนวทางการจัดการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เพื่อเสริมสร้างทักษะการแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. วารสารรามคำแหง ฉบับมนุษยศาสตร์, 44(1).
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การประเมินประสิทธิภาพและประสิทธิผลทางการศึกษา. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ชุติพัฒน์ วีระชวนะศักดิ์, และ สมถวิล วิจิตรวรรณา. (2568). การพัฒนาการจำคำศัพท์ภาษาอังกฤษเรื่อง Food and Drinks โดยวิธีการจัดการเรียนรู้แบบ Game-based Learning สำหรับนักเรียนชั้น ประถมศึกษาปีที่ 3. ใน รายงานสืบเนื่องการประชุมวิชาการระดับชาติและนานาชาติ เบญจมิตรวิชาการ ครั้งที่ 15 (หน้า 210–220). กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยธนบุรี.
ทิศนา แขมมณี. (2550). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ. กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ทิศนา แขมมณี. (2559). ศาสตร์การสอน: องค์ความรู้เพื่อการจัดกระบวนการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ (พิมพ์ครั้งที่ 20). กรุงเทพฯ: สำนักพิมพ์แห่งจุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย.
ปราณี กองจินดา. (2549). การเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนคณิตศาสตร์และทักษะการคิดเลขในใจของนักเรียนที่ได้รับการสอนตามรูปแบบซิปปา. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. พระนครศรีอยุธยา: มหาวิทยาลัยราชภัฏพระนครศรีอยุธยา.
ปรียานุช วงเวียน. (2568). การจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 2W3P ร่วมกับเกมประกอบการสอนเพื่อพัฒนาความสามารถและความคงทนในการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิทยาลัยบัณฑิตเอเชีย, 15(1), 45–58.
ภณิดา ชัยปัญญา. (2541). การพัฒนาแบบวัดความพึงพอใจของนักเรียนต่อการเรียนการสอนในระดับฃมัธยมศึกษา. วิทยานิพนธ์มหาบัณฑิต. กรุงเทพฯ: มหาวิทยาลัยศรีนครินทรวิโรฒ.
เมธินี พวงสังวาลย์, ยุพิน ยืนยง, และ อัญชนา พานิช. (2567). การพัฒนาความสามารถในการอ่านออกเสียงคำศัพท์ภาษาอังกฤษและแรงจูงใจในการเรียนโดยการจัดการเรียนรู้แบบโฟนิกส์ร่วมกับเกมการศึกษา. วารสารวิจัยและวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏเพชรบุรี, 7(2), 85–98.
สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา. (2566). ตัวชี้วัดระหว่างทางและตัวชี้วัดปลายทางตามหลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 กลุ่มสาระการเรียนรู้ภาษาต่างประเทศ (ภาษาอังกฤษ). กรุงเทพฯ: สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาขั้นพื้นฐาน.
สุชาดา อินทะผิว. (2562). การใช้เกมคำศัพท์ภาษาอังกฤษเพื่อพัฒนาการเรียนรู้คำศัพท์ภาษาอังกฤษของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 3. วารสารศรีล้านช้างปริทรรศน์.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active learning: Creating excitement in the classroom. ASHE-ERIC Higher Education Report No. 1.
Creswell, J. W. (2014). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (4th ed.). SAGE Publications.
Kolb, D. A. (1984). Experiential learning: Experience as the source of learning and
development. Prentice Hall.
Nation, I. S. P. (2001). Learning vocabulary in another language. Cambridge University Press.
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Schmitt, N. (2000). Vocabulary in language teaching. Cambridge University Press.
Skinner, B. F. (1953). Science and human behavior. Macmillan.
Srinivasan, S., & Ponnambalam, P. (2024). Game-based learning and its impact on students’ motivation and academic performance. International Journal of Educational Technology, 21(1), 34–47.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.