การหาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนโดยใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Scratch ในรายวิชาวิทยาการคำนวณ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านปากนาสวน
Main Article Content
บทคัดย่อ
การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) เพื่อหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Scratch สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ตามเกณฑ์ E1/E2=80/80 2) เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนก่อนและหลังใช้ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยโปรแกรม Scratch และ 3) ศึกษาความพึงพอใจของนักเรียนที่มีต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมดังกล่าว กลุ่มตัวอย่างเป็นนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 โรงเรียนบ้านปากนาสวน จำนวน 16 คน ที่ได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วย ชุดกิจกรรมการเรียนรู้ แบบทดสอบก่อน–หลังเรียน และแบบประเมินความพึงพอใจของนักเรียน
ผลการวิจัยพบว่า ชุดกิจกรรมการเรียนรู้มีประสิทธิภาพ E1/E2=81.00/80.00 ซึ่งเป็นไปตามเกณฑ์ประสิทธิภาพที่กำหนดไว้ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของนักเรียนหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน โดยคะแนนเฉลี่ยก่อนเรียน (𝑥̅=9.25, S.D.=1.00) และหลังเรียน (𝑥̅=15.88, S.D.=0.81) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และนักเรียนมีความพึงพอใจต่อการเรียนรู้ด้วยชุดกิจกรรมอยู่ในระดับมาก แสดงให้เห็นว่าชุดกิจกรรมมีความเหมาะสมต่อการจัดการเรียนรู้ในระดับประถมศึกษา
Article Details
เอกสารอ้างอิง
ชัยยงค์ พรหมวงศ์. (2556). การทดสอบประสิทธิภาพสื่อหรือชุดการสอน. วารสารศิลปากรศึกษาศาสตร์วิจัย, 5(1), 1-20.
ชนนี มันตะสูตร และอ้อมธจิต แป้นศรี. (2565). การพัฒนาการจัดการเรียนรู้เพื่อส่งเสริมความสามารถด้านการเขียนเชิงสร้างสรรค์โดยใช้กลวิธี SCPC ร่วมกับโปรแกรม Scratch ในการสร้างการ์ตูน Animation สําหรับนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 6. วารสารวิจัยวิชาการ, 5(1), 203-215.
มนสิชา มะโหรา, อานาจ จันทร์แป้น, วารุณี โพธาสินธุ์. (2565). การพัฒนาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรื่องการสร้างเกมเก็บข้อมูลโดยโปรแกรมสแครช สาหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนเทศบาลวัดหนองผา จังหวัดอุตรดิตถ์. วารสารบัณฑิตแสงโคมคำ, 7(3), 415-428.
รัชนี สิทธิศักดิ์, อาทิตย์ อรุณศิวกุล, กตัญญุตา บางโท, กิตติศักดิ์ ใจอ่อน และชนัยชนม์ ดำศรี. (2565).
การพัฒนาการคิดเชิงคำนวณของนักเรียนระดับประถมศึกษาด้วยโปรแกรม Scratch. วารสารราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 9(1), 140-158.
วีระพงษ์ จันทรเสนา และมานิตย์ อาษานอก. (2563). ผลการเรียนแบบผสมผสานโดยใช้โปรแกรมเชิงจินตภาพที่ส่งเสริมการคิดเชิงคำนวณ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และความสามารถการเขียนโปรแกรม สำหรับนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารการบริหารนิติบุคคลและนวัตกรรมท้องถิ่น, 6(2), 1-13.
สมรักษ์ นันตา, เมธี มธุรส และกิติยาภรณ์ ป้อมคำ. (2562). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์ เรื่องการใช้โปรแกรม Scratch วิชาการเขียนโปรแกรมเบื้องต้น สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนนครไตรตรึงษ์. ใน การประชุมวิชาการระดับชาติสำหรับนักศึกษา ครั้งที่ 1 (หน้า 90-99). มหาวิทยาลัยราชภัฏกำแพงเพชร.
สุวัจนา จริตกาย และพจมาลย์ สกลเกียรติ. (2564). การพัฒนาความสามารถในการประยุกต์ใช้โปรแกรม Scratch ด้วยการจัดการเรียนรู้โดยใช้ความท้าทายเป็นฐาน สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1. วารสารบัณฑิตศาส์น มหาวิทยาลัยมหามกุฏราชวิทยาลัย, 19(2), 210-224.
Belessova, D., Ibashova, A., Zhidebayeva, A., Shaimerdenova, G., & Nakhipova, V. (2024). The impact of “Scratch” on student engagement and academic performance in primary schools. Open Education Studies, 6(1), 20220228. https://doi.org/10.1515/edu-2022-0228
Campbella, O. O., & Ataganac, H, I. (2022). Impact of a Scratch programming intervention on student engagement in a Nigerian polytechnic first-year class: verdict from the observers. Heliyon, 8(3), 1-12. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e09191
Papert, S. (1980). Mindstorms: Children, computers, and powerful ideas. Basic Books. https://worrydream.com/refs/Papert_1980_-_Mindstorms%2C_1st_ed.pdf
Piaget, J. (1972). The psychology of the child. Basic Books.
Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press. https://www.hup.harvard.edu/books/9780674576292
Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215