Development of Learning Achievement on Flowcharts using a Metaverse Virtual Classroom for Grade 6 Computing Science Students at Wat Kamphaeng School
Main Article Content
Abstract
This study aimed to: (1) develop and evaluate the efficiency of the “Narumit Universe” virtual classroom on flowcharts for Grade 6 students at Wat Kamphaeng School based on the 80/80 criterion; (2) compare students’ learning achievement in flowcharts before and after learning through the virtual classroom; and (3) examine students’ satisfaction with learning flowcharts in the Computing Science subject via the virtual classroom. The participants were Grade 6 students at Wat Kamphaeng School in the academic year 2025 (B.E. 2568). The research instruments consisted of: (1) the “Narumit Universe” virtual classroom on flowcharts; (2) a learning achievement test with item–objective congruence (IOC) values ranging from 0.67 to 1.00 and a reliability coefficient of 0.81; and (3) a satisfaction questionnaire. Data were analyzed using mean, percentage, standard deviation, and a paired-samples t-test to compare pretest and posttest scores.
The findings indicated that the virtual classroom achieved an efficiency of 80.00/82.03 (E1/E2). In addition, students’ posttest scores were significantly higher than their pretest scores at the 0.05 level. Overall, students reported the highest level of satisfaction with the virtual classroom. ( =4.81, S.D.=0.43)
Article Details
References
กระทรวงศึกษาธิการ. (2551). หลักสูตรแกนกลางการศึกษาขั้นพื้นฐาน พุทธศักราช 2551 (ฉบับปรับปรุง พ.ศ.2560). กระทรวงศึกษาธิการ.
เจริญ ภูวิจิตร์. (2567). พลิกโฉมการเรียนรู้สู่โลกเสมือนจริง. สถาบันพัฒนาครู คณาจารย์ และบุคลากรทางการศึกษา. https://nidtep.moe.go.th/20240830-1/
ฐิพากาญษ์ โยธารักษ์, ภูเบศ เลื่อมใส และสุขมิตร กอมณี. (2563). การพัฒนาบทเรียนผ่านสื่อสังคมออนไลน์ เรื่องผังงานส าหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. e-Journal of Education Studies, Burapha University, 2(3), 1-16.
ณัฐนนท์ เกษตรเอี่ยม. (2565). การพัฒนาบทเรียนออนไลน์รูปแบบจักรวาลนฤมิตร่วมกับกระบวนการจัดการเรียนรู้เชิงรุก Active Learning รายวิชาออกแบบและเทคโนโลยี เรื่องเทคโนโลยีแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. การค้นคว้าอิสระการศึกษามหาบัณฑิต, สาขาวิชาเทคโนโลยีและสื่อสารการศึกษา, คณะศึกษาศาสตร์, มหาวิทยาลัยนเรศวร.
ณัฐนันท์ คำพิริยะพงศ์, ยมนา ชนะนิล และณัฐพล มารุตะพันธ์. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ผ่านห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตต่อผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน วิชากายวิภาคศาสตร์และสรีรวิทยา ระบบย่อยอาหาร ของนักศึกษาผู้ช่วยพยาบาล. วารสารวิจัยการพยาบาลและการสาธารณสุข, 5(1). 1-13.
นิคม กงนะ และนารท ศรีละโพธิ์. (2566). จักรวาลนฤมิตกับอนาคตการศึกษาไทย. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 17(1), 1-12.
บงกช ไชยรบ, ศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2566). การพัฒนาห้องเรียนเสมือนจริงด้วยเทคโนโลยี Metaverse เรื่อง การแก้ปัญหาด้วยคอมพิวเตอร์ ที่ส่งเสริมทักษะการใช้เทคโนโลยีสารสนเทศในศตวรรษที่ 21 สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิจัยและพัฒนาอนุภูมิภาคลุ่มน้ำโขง, 2(3), 38-47.
ภูผาภูมิ วิชาเดช, นาฏยาพร บุญเรือง และศรีสุดา ด้วงโต้ด. (2568). การศึกษาผลการใช้การจัดการเรียนรู้ประวัติศาสตร์วิถีใหม่โดยใช้เกมเป็นฐาน ร่วมกับเทคโนโลยีเมตาเวิร์ส เพื่อส่งเสริมทักษะการแก้ปัญหา ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาปีที่ 4. วารสารวิชาการหลักสูตรและการสอน มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร, 17(50), 90-103.
วรุฒ ปานเหลือง และอุบลรัตน์ ศิริสุขโภคา. (2560). การฝึกทักษะเรื่องการเขียนผังงาน สําหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โดยใช้รูปแบบการสอนแบบปัญหาเป็นฐานร่วมกับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน. ใน งานประชุมวิชาการระดับชาติ ครั้งที่ 9 มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม (หน้า 398-407). มหาวิทยาลัยราชภัฏนครปฐม.
สุปราณี ชมจุมจัง. (2566). นวัตกรรมการสอนศิลปศึกษาโลกเสมือนจริง: Metaverse. วารสารสันติศึกษาปริทรรศน์ มจร, 11(7), 2978-2988.
สุรพล บุญลือ. (2565). เมตาเวิร์สสำหรับการศึกษา: การเชื่อมต่อระหว่างจักรวาลนฤมิตกับโลกความจริงของการเรียนรู้ที่จะก่อให้เกิดการเรียนรู้แบบดื่มด่ำ. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยนอร์ทกรุงเทพ, 11(1), 9-16.
สุรีย์รัตน์ วิงสกุล, ณัฐพล รำไพ และวัตสาตรี ดิถียนต์. (2567). การพัฒนาห้องเรียนจักรวาลนฤมิตร่วมกับแนวคิดเกมมิฟิเคชันเพื่อเสริมสร้าง ทักษะการคิดเชิงคำนวณ ของนักเรียนระดับชั้นประถมศึกษาตอนปลาย. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยมหาจุฬาลงกรณราชวิทยาลัย, 11(2), 365-379.
อัจฉราพันธ์ ไชยเทพา, อนล สวนประดิษฐ์ และโยธิน จ่าแท่นทะรังค์. (2568). การพัฒนาบทเรียนจักรวาลนฤมิตเสมือนจริง เรื่อง ชีวิตและครอบครัว รายวิชาสุขศึกษาและพลศึกษา สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2. วารสารครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์, 5(1), 65-78.
ฮัมดีย์ บือแน. (2566). การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ห้องเรียนเสมือนจริงด้วยจักรวาลนฤมิตโดยใช้กระบวนการจัดการเรียนรู้แบบสร้างสรรค์เป็นฐาน เรื่องความน่าจะเป็น เพื่อพัฒนาทักษะการแก้ปัญหาของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3. วิทยานิพนธ์ครุศาสตรมหาบัณฑิต, สาขาวิชาการสอนวิทยาศาสตร์ คณิตศาสตร์ และคอมพิวเตอร์, คณะครุศาสตร์, มหาวิทยาลัยราชภัฏยะลา.
Bloom, B. S. (1956). Taxonomy of educational objectives: The classification of educational goals. Handbook I: Cognitive domain. David McKay.
Piaget, J. (1970). Science of education and the psychology of the child. Orion Press.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Harvard University Press.