ผลการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกมเพื่อส่งเสริม การคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนดงตาลวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดลพบุรี
คำสำคัญ:
การคิดอย่างเป็นระบบ, เทคนิค 4MAT, บอร์ดเกมบทคัดย่อ
การวิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1. ศึกษาการคิดอย่างเป็นระบบหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 2. เปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนก่อนและหลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกมของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 และ 3. ศึกษาระดับความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกม กลุ่มตัวอย่าง ได้แก่ นักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1/1 โรงเรียนดงตาลวิทยา อำเภอเมือง จังหวัดลพบุรี ภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวน 34 คน ได้มาด้วยวิธีการสุ่มแบบกลุ่ม เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย ได้แก่ แผนการจัดการเรียนรู้ แบบทดสอบวัดความสามารถในการคิดอย่างเป็นระบบ แบบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียน และแบบวัดความพึงพอใจ การวิเคราะห์ข้อมูลใช้สถิติค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่า t-test แบบ Dependent
ผลการวิจัยพบว่า 1. การคิดอย่างเป็นระบบของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 หลังการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกม โดยภาพรวมอยู่ในระดับมาก ( = 4.17, S.D. = 0.48) 2. ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนหลังเรียน (
= 25.03, S.D. = 1.21) สูงกว่าก่อนเรียน (
= 15.74, S.D. = 2.01) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 และ 3. ความพึงพอใจของนักเรียนระดับชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 ที่มีต่อการจัดการเรียนรู้โดยใช้เทคนิค 4MAT ร่วมกับบอร์ดเกม มีค่าเฉลี่ยในภาพรวมอยู่ในระดับมาก (
= 4.50, S.D. = 0.48)
Downloads
เอกสารอ้างอิง
กิตติชัย สุธาสิโนบล. (2546). 4MAT การจัดกระบวนการเรียนรู้ เพื่อพัฒนาศักยภาพความเป็นมนุษย์ที่สมบูรณ์ของผู้เรียน. ธรรมรักษ์การพิมพ์.
บุญชม ศรีสะอาด. (2560). การวิจัยเบื้องต้น (พิมพ์ครั้งที่ 10). สุวีริยาสาส์น.
ปรียา ถาวีวร. (2564). การพัฒนากิจกรรมการเรียนรู้แบบ 4MAT กลุ่มสาระการเรียนรู้ สังคมศึกษา ศาสนา และวัฒนธรรมสาระภูมิศาสตร์ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5. [วิทยานิพนธ์ปริญญาครุศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร]. มหาวิทยาลัยราชภัฏสกลนคร. https://gsmis.snru.ac.th/e-thesis/file_att1/2022052060421249128_fulltext.pdf
มงคล ศุภอําพันวงษ์. (2562). การออกแบบบอร์ดเกมส่งเสริมปลูกฝังการอนุรักษ์สัตว์ป่าสงวน. [จุลนิพนธ์ปริญญาวิทยาศาสตร์บัณฑิต, มหาวิทยาลัยสยาม]. ฐานข้อมูลงานวิจัย มหาวิทยาลัยสยาม. https://e-research.siam.edu/wp-content/uploads/2020/01/IT-animation-2019-project-Board-Game-Design-To-Promote-Wildlife-Conservation-compressed.pdf
รมิดา จิตติวัฒนากร. (2560). การจัดการเรียนรู้แบบ 4MAT เรื่อง ปฏิกิริยาเคมี ช่วยเพิ่มผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและความสามารถในการเชื่อมโยงของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4. [วิทยานิพนธ์ปริญญาศิลปศาสตรมหาบัณฑิต, มหาวิทยาลัยรังสิต]. RSUIR at Rangsit University. https://rsuir-library.rsu.ac.th/bitstream/123456789/1019/1/RAMIDA%20CHITTIWATTANAKORN.pdf
โรงเรียนดงตาลวิทยา. (2568). รายงานผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและคุณภาพผู้เรียน ปีการศึกษา 2567. โรงเรียนดงตาลวิทยา.
วิจารณ์ พานิช. (2555). วิถีสร้างการเรียนรู้เพื่อศิษย์ในศตวรรษที่ 21. มูลนิธิสดศรี - สฤษดิ์วงศ์.
สถาบันเพิ่มผลผลิตแห่งชาติ. (2565). Critical Thinking: ทักษะการคิดวิเคราะห์ แยกแยะข้อมูลอย่างมีเหตุผล. https://www.ftpi.or.th/2022/87546
สุนทร อ่อนฤทธิ์, ธัสธาวิน คำตัน และ จิดาภา แท่งทอง. (2568). ผลการจัดการเรียนรู้ด้วยเทคนิค 4MAT เรื่องวัฒนธรรมไทยและวัฒนธรรมในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 1 โรงเรียนวัดเชียงราก. วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี, 1(1), 63 - 74. https://so10.tci-thaijo.org/index.php/HSEdutrujo/article/view/1946/1579
Arnold, R. D. & Wade, J. P. (2015). A Definition of Systems Thinking: A Systems Approach. Procedia Computer Science, 44, 669 - 678. https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.03.050
Cronbach, L. J. (1970). Essentials of Psychological Test (5th ed.). Harper Collins.
Kolb, D. A. (1984). Experiential Learning: Experience as The Source of Learning and Development. Prentice - Hall.
Kuder, F. G. & Richardson, M.W. (1973). The Theory of the Estimation of Test Reliability. Psychometrika, 2, 151 – 160. http://dx.doi.org/10.1007/BF02288391
McCarthy, B. (1990). Using The 4MAT System to Bring Learning Styles to Schools. Educational Leadership, 48(2), 31 – 37. https://eric.ed.gov/?id=EJ416429
Nicholson, S. (2011). Making The Gameplay Matter: Designing Modern Educational Tabletop Games. Knowledge Quest, 40(1), 60 – 65. https://scottnicholson.com/pubs/
Senge, P. M. (2006). The Fifth Discipline: The Art and Practice of The Learning Organization. Doubleday.
ดาวน์โหลด
เผยแพร่แล้ว
รูปแบบการอ้างอิง
ฉบับ
ประเภทบทความ
สัญญาอนุญาต
ลิขสิทธิ์ (c) 2026 วารสารวิชาการศึกษาศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏเทพสตรี

อนุญาตภายใต้เงื่อนไข Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.